จดหมายชุมชนจาก Matt - ฉบับส่งท้ายปี
สวัสดี ทุกคน,
ผ่านมาระยะนึงแล้วตั้งแต่การอัปเดทครั้งล่าสุดของผม และด้วยเหตุนี้ ผมต้องขออภัยจากใจจริง ตั้งแต่เดือนสิงหาคมเป็นต้นมามันเป็นช่วงเวลาที่วุ่นวายสำหรับผมและทีมงานที่ InnoGames และน่าเสียดายที่เรื่องนี้ถูกมองข้ามไป แต่นั่นไม่ใช่ข้ออ้าง—ผมขอยืนยันว่าจะสื่อสารกับคุณอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นในปี 2025
มาเริ่มกันด้วยการพูดถึงประเด็นสำคัญที่สุด: การบุกรุกควอนตัมตอนที่เราเปิดตัวการบุกรุกควอนตัม, เรารู้สึกตื่นเต้นกับการตอบรับเป็นอย่างมาก ข้อมูลโดยรวมเป็นไปในทางบวก และอัตราการเข้าร่วมก็ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม, เมื่อเวลาผ่านไป เราเริ่มสังเกตเห็นปัญหาสำคัญที่เกี่ยวข้องกับความสมดุลในเกม การรักษาสมดุลของเกมเป็นกระบวนการที่ละเอียดอ่อน ทุกอย่างจำเป็นต้องอยู่ในสมดุล ไม่เช่นนั้นระบบจะเริ่มเกิดรอยร้าว น่าเสียดาย, การบุกรุกควอนตัมได้ทำให้สมดุลนี้เสียไปในแบบที่เราไม่ได้คาดการณ์ไว้ ดังนั้นเราจึงต้องทำการปรับปรุงมัน—ไม่ใช่แค่ตัวระบบการบุกรุกควอนตัมเองเท่านั้น แต่รวมถึงวิธีที่มันโต้ตอบกับระบบอื่นๆ ด้วย
สถานการณ์นี้รุนแรงขึ้นอย่างรวดเร็ว และเราต้องดำเนินการอย่างเร่งด่วนเพื่อป้องกันความเสียหายในระยะยาว ความไม่สมดุลอาจนำไปสู่การที่ผู้เล่นเลิกเล่นเกม ซึ่งเป็นสิ่งสุดท้ายที่เราต้องการให้เกิดขึ้น การแก้ไขปัญหาในลักษณะนี้มักใช้เวลาจนกว่าจะเห็นผลชัดเจน ซึ่งเป็นเหตุผลที่การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในตอนนี้
จากจุดเริ่มต้น, เราตั้งใจให้การบุกรุกควอนตัมเป็นระบบที่มีความเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา พร้อมกฎที่พัฒนาอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้น่าสนใจในระยะยาว อย่างไรก็ตาม, การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นเมื่อไม่นานนี้ได้ทำให้เห็นว่า นิคมการบุกรุกควอนตัมให้ความรู้สึกเหมือนเป็นภาระ—ซึ่งเป็นสิ่งที่เราเองก็ไม่พอใจเช่นกัน เรากำลังวิเคราะห์การแข่งขันชิงแชมป์รอบปัจจุบัน, บทบาทของการบุกรุกควอนตัมในภาพรวมของเกม และการปรับปรุงสำคัญที่เราจะสามารถดำเนินการได้ในอีก 2 การแข่งขันชิงแชมป์ข้างหน้า
เป้าหมายของเราคือทำให้การมีส่วนร่วมและความคืบหน้ามีความยุติธรรม แม้ว่าตามปกติแล้ว กิลด์ที่ใหญ่กว่าจะได้เปรียบในระบบที่เกี่ยวกับกิลด์ ซึ่งช่วยส่งเสริมความร่วมมือและการเติบโตภายในกิลด์ ระบบอย่างการบุกรุกควอนตตัมถูกออกแบบมาให้มีความท้าทาย เราต้องการให้มันใช้เวลาและใช้ความพยายามในการทำให้สำเร็จ บูสต์กิจกรรมสำหรับการบุกรุกควอนตัมนั้นมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มความลึกและกลยุทธ์ ทำให้มีความน่าสนใจในระยะยาว—ไม่เพียงแค่การบุกรุกควอนตัมเท่านั้นแต่เป็นในทุกระบบของเรา
นอกจากการบุกรุกควอนตัมแล้ว นี่คือสิ่งที่อยู่ระหว่างพัฒนา:- บททดสอบการสำรวจกิลด์: เราจะเพิ่มขั้นใหม่ของระดับความยากในการสำรวจกิลด์ แต่ละบททดสอบจะต้องใช้บูสต์แบบสุ่ม (โจมตีหรือป้องกัน) และเพิ่มจากความยากทั้ง 5 ระดับที่มีอยู่แล้ว เพื่อเป็นการเตือนล่วงหน้า, จะมีบททดสอบมากกว่าที่จะสามารถทำสำเร็จได้ทันที เพื่อให้คุณมีเป้าหมายระยะยาวสำหรับการทำให้สำเร็จ
- ชัยชนะกิลด์: ตอนนี้ยังอยู่ในช่วงการออกแบบเบื้องต้น, ระบบนี้จะเป็นผู้สืบทอดที่แท้จริงของสนามต่อสู้กิลด์ โดยจะนำเสนอเมืองใหม่ที่มุ่งเน้นเพื่อระบบชัยชนะกิลด์ พร้อมรางวัลที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกียรติยศของกิลด์ แต่จะเป็นสิ่งที่หายากมาก—แม่แบบสำหรับระบบใหม่ ที่ทรงพลัง คอยติดตามรายละเอียดเพิ่มเติม!
- ปรับปรุงช่วงเริ่มต้นของเกม: เรากำลังปรับปรุงบทสอนเล่นให้มีความสอดคล้องมากขึ้นกับมาตรฐานอุตสาหกรรมในปัจจุบัน การปรับปรุงนี้จะครอบคลุมไปจนถึงช่วงต้นเกม, เพื่อให้ตลอดการเดินทางของผู้เล่นมีความเชื่อมโยงกัน, ตั้งแต่การเริ่มต้นจนถึงการเล่นเกมที่ลึกขึ้น แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่ส่งผลต่อผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่เราต้องการแชร์เบื้องหลังของสิ่งที่จะเกิดขึ้น
- รูปแบบการเล่นใหม่ในกิจกรรม: ในปี 2025, เรากำลังคิดค้นต้นแบบรูปแบบการเล่นใหม่ 3 แบบสำหรับกิจกรรม และจะเลือกแบบที่มีศักยภาพมากที่สุด เตรียมพบกับสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้นในกิจกรรมปีหน้า!
- ขยายระบบพันธมิตรทางประวัติศาสตร์: เรากำลังขยายระบบพันธมิตรทางประวัติศาสตร์เพื่อให้สามารถเพิ่มเลเวลพันธมิตรได้ ผมจะยังไม่บอกรายละเอียดตอนนี้—แต่จะประกาศในเร็วๆ นี้
นอกจากนี้เราจะทำการแก้ปัญหาเร่งด่วนบางรายการอีกด้วย โดยมุ่งเน้นไปที่สิ่งปลูกสร้างอันยิ่งใหญ่ ซึ่งจะเริ่มขึ้นในเดือนมกราคมหรือกุมภาพันธ์ เราจะเริ่มสำรวจวิธีที่จะทำให้สิ่งปลูกสร้างเหล่านี้มีความสำคัญมากขึ้นในเกมอีกครั้ง
สุดท้ายนี้, ผมได้ทำการปรับโครงสร้างของทีมผู้พัฒนาโดยแบ่งออกเป็น 4 ทีม เพื่อมุ่งเน้นในความพยายามด้านต่างๆ ของเรา:
- Orcaholics (เนื้อหาใหม่): สร้างเนื้อหาคุณภาพสูงที่เพิ่มความลึกด้านกลยุทธ์และดึงดูดผู้เล่น
- Raccoons (LiveOps): เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นผ่าน LiveOps ที่ยอดเยี่ยม (การขายและกิจกรรม)
- Alpacalypse (ประสบการณ์ผู้เล่น): ปรับปรุงประสบการณ์ผู้เล่นด้วยการพัฒนาระบบและปรับปรุงการใช้งาน, ลดจุดที่สร้างความเจ็บปวดเพื่อการเล่นเกมที่ราบรื่น
- Growzilla (การเติบโต): เพิ่มจำนวนผู้เล่นรายวันด้วยการปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานและช่วงเริ่มต้นเกม เพื่อให้แน่ใจว่าการเดินทางจะราบรื่นตั้งแต่ความประทับใจแรกไปจนถึงการเล่นเกมหลัก
เมื่อเข้าสู่ปี 2025, ผมจะเริ่มแนะนำรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่เราทำงานและการทำงานเป็นทีม เพื่อให้คุณมีข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่
ในอัปเดตครั้งแรกของปี 2025, ผมจะแชร์รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับลำดับความสำคัญและแผนการสำหรับปีนี้
ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน, ข้อเสนอแนะ และความหลงใหลของคุณที่มีให้เราอย่างต่อเนื่อง—มันมีความหมายกับเรามากจริงๆ โปรดติดตามการอัปเดตเพิ่มเติม และเช่นเคย ขอให้สนุกกับการเล่นเกม!
Matt
บทความที่เกี่ยวข้อง