Faza końcowa gry

Faza końcowa gry

Wróć

Zakończenie: Wielkie oblężenie

Wielkie oblężenie to endgame w stylu "King of the Hill". W centrum mapy pojawia się duże miasto centralne, składające się z pojedynczych wiosek zwanych dzielnicami. Każda dzielnica należy do jednej z czterech gmin, a posiadanie tych dzielnic zapewnia Własnemu plemieniu Punkty Wpływów. Pierwsze plemię, które osiągnie docelowy wynik wpływów - określony w Ustawieniach świata - wygrywa świat.

668f1dd9698b15cc34533a7e625947a5
Świat zaczyna się jak każdy inny: zakładasz swoją pierwszą wioskę, gromadzisz surowce, szkolisz wojska i najeżdżasz sąsiadów. Jedyną różnicą jest wcześniej odrodzone Centralne Miasto na środku mapy. Aby wygrać, ty i twoje plemię musicie zebrać się wcześnie, zaplanować, które obszary miejskie obrać za cel i przygotować się do przejęcia ich, gdy tylko zakończy się ich początkowa ochrona.

Miasto centralne, dzielnice i okręgi
Dzielnice Centralnego Miasta są pogrupowane w cztery grupy, z których każda wypłaca Punkty Wpływów o innej porze dnia. Dzielnice zachowują się jak normalne wioski - możesz w nich budować i przeprowadzać Rekrutację - ale zawsze mają lojalność 1, stały minus do obrony i nie można zmienić ich nazwy ani zburzyć. Rozkazy do lub od każdej z dzielnic (lub między dzielnicami) trwają tyle samo czasu. Dzielnice z wyższą karą do obrony zapewniają więcej dziennych wpływów, co czyni je bardziej lukratywnymi, ale trudniejszymi do obrony. Na niektórych światach morale dzielnic miejskich może być nieaktywne.

9ca1d3195e6e1835e31c4fab585c8788Dzielnice i wypłaty wpływów
Dzielnice podzielone są na cztery Grupy, z których każda wypłaca Punkty Wpływów o określonej porze dnia (10:00 dla Placu, 14:00 dla Dzielnicy Handlu, 18:00 dla Dzielnicy Wytworów, 22:00 dla Portu). Aby zdobyć wpływy dzielnicy, Własne plemię musi ją kontrolować, gdy odliczanie jej dzielnicy osiągnie zero. Posiadanie dzielnic w momencie wypłaty jest kluczowe. Koordynuj obronę i czas, aby uniemożliwić rywalom odebranie Twoich punktów.

Alerty i gra końcowa
Gdy dowolne plemię osiągnie 80%* wymaganych wpływów, ogólnoświatowy alarm powiadomi wszystkich Graczy. Jeśli żadne plemię nie osiągnie 100% na czas, system automatycznie obniży wymagania zwycięstwa, aby utrzymać postęp w grze:
  • Pierwsze sprawdzenie następuje zazwyczaj w 140* dniu świata. Jeśli cel nie zostanie osiągnięty, wymagana liczba punktów wpływu spada o 12%pierwotnego celu.
  • Kolejne kontrole odbywają się zwykle co 7* dni, a każda z nich zmniejsza cel o kolejne 12%* pierwotnych wymagań (nie aktualnego celu).
  • Cel nie może spaść poniżej 15%* pierwotnego zapotrzebowania (razem 85%* redukcji).
* - wszystkie te podane wartości są konfigurowalne i mogą się różnić w zależności od świata

Gdy dowolne plemię osiągnie aktualny cel (pierwotny lub zredukowany), natychmiast rozpocznie się końcowe odliczanie. Po zwycięstwie świat wchodzi w fazę pokoju, w której ataki są blokowane, a wkrótce potem świat jest zamykany ręcznie.

Wielkie Oblężenie wymaga precyzyjnego wyczucia czasu, nieustępliwej obrony i skoordynowanych najazdów. Zabezpiecz Centralne Miasto, zsynchronizuj wypłaty i poprowadź Własne Plemię do supremacji!

Wybierz język