Batalla

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¿Cuáles son los diferentes tipos de Terreno?

El objetivo principal de los diferentes tipos de Terrenos es crear mas posibilidades para estrategias en combate individual y diversidad en la batalla. El juego ofrece diferentes zonas climáticas (bosque, nieve y zonas de desierto), que basicamente ofrece el mismo tipo de terreno con una apariencia diferente. La única diferencia es en la Isla de los Forajidos que ofrece terrenos y objetos únicos.


Zona de Terreno Común

Planos
Estas son las zonas que no tienen ventaja o desventaja. Vienen en una variedad de formatos (ejemplo: hierba, nieve, desierto, caminos, arbustos) que no tienen efecto en el juego. Solo los Caballeros Libres tienen una Habilidad Pasiva, llamada Amo de las Llanuras  que incrementará el daño un 20% cuando se ataque a un regimiento que no sea un lancero en una zona común.


Bosque
Las zonas de bosque absorben un 50% del daño recibido por el regimiento escondido ahí. Esto significa que se recibirá la mitad del daño causado (incluyendo el daño crítico).


Pantano
Cuando se entra en un pantano, tu movimiento se para inmediatamente. Mientras se está en un pantano todo el daño recibido se incrementa un 50%.


Puente
Las zonas de puente hacen cruzar a un regimiento sobre un río. Además, un regimiento se puede proteger de los ataques cuerpo a cuerpo desde los lados cuando se está en un puente. Los ataques cuerpo a cuerpo solo se pueden hacer desde la entrada o salida de un puente. Esta protección no se aplica a las habilidades tales como Remolino Colérico usado por Toom-Pah’s Bunch ya que este golpeara a todos los hexágonos adyacentes.


Colina
Los regimientos situados en una Colina verán su daño incrementado en un 50% más de daño si su objetivo se encuentra en una zona más baja. A veces las colinas tienen bordes rocosos que protegen de ataques cuerpo a cuerpo de las zonas adyacentes a esos acantilados.


Zonas de bloqueo

Rocas
Las rocas no se pueden pasar o entrar excepto por las unidades voladoras como las Hadas.


Agua
No se puede entrar en el agua y solo se puede pasar usando puentes. Las Hadas pueden volar sobre el agua.


Zonas especiales

Pueblo
Los regimientos que se queden en un pueblo recuperarán un 20% de su salud al comienzo de su turno. Esto se añadirá a otros efectos de curación como el del Árbol de la Curación. La máxima curación que puedes recibir es un 50% por turno.


Torre antigua
Los regimientos de distancia se pueden beneficiar de su efecto y añadir 1 hexágono a su rango total de alcance. Esto significa que un Arquero con rango de 3 se verá incrementado a 4.
Una Torre antigua no modificará el rango de las habilidades. Esto significa que no podrás lanzar Lluvia de Fuego a un rango de 4, por ejemplo.
Las Torres antiguas también se consideran terreno elevado, lo que significa un 50% más de daño a las zonas más bajas.


Vagón de saqueo
Durante las batallas de Invasión de Forajidos verás unas zonas con un Cofre de Oro en ellas. si lo recoges antes de que la batalla termine, recibirás una recompensa especial para el regimiento que lo recoja: 1-3 fragmentos, un Item una mejora que necesite (si se han usado todas las mejoras puedes obtener una mejora aleatoria).


Cañon
Cañones son una artilleria defensiva usada en la Isla de Forajidos para atacar a los intrusos. Disparan un proyectil cada 2 turnos impactando en 6 zonas a 2 hexágonos de distancia. En el turno 1 todos los cañones cargan. Al siguiente turno disparán. Pueden impactar a 2 hexágonos de distancia, asi que los regimientos adyacentes al objetivo estarán seguros. Los cañones no tienen rango de disparo.


Barriles
Los barriles están llenos de explosivos y solo se pueden encontrar en la Isla de Forajidos. Cuando se destruyan, harán daño a todo lo que tienen alrededor. Atacar a esta zona los destruirá inmediatamente. No se les puede sobrepasar excepto por regimientos voladores.
Cualquier efecto de daño (ejemplo: Lluvia de Fuego, Nova centelleante) destruirá los barriles, asi que destruir esto con otros barriles alrededor creará un efecto en cadena.


Zonas ardiendo
Las zonas ardiendo aparecerán cuando se use Lluvia de Fuego. Durante unos pocos turnos estos hexágonos estarán ardiendo haciendo daño y finalizando cualquier movimiento cuando se entre en ellos. Además, los regimientos recibirán un 25% de daño base del regimiento que haya causado este efecto.