Endnu en gang vil jeg gerne bruge et øjeblik på at fortælle, hvad vi har arbejdet på, og hvad der er i vente for Forge of Empires. Den mest bemærkelsesværdige ændring indtil videre har været forbedringerne af præstationen i Klanslagmarker. Vi anerkender, at det har taget længere tid end forventet, og vi sætter pris på jeres tålmodighed. Årsagen til forsinkelsen er, at netop dette system krævede en betydelig omarbejdning af noget af den ældste og mest komplekse kode, som kun havde lidt dokumentation. Det gjorde processen både udfordrende og på en måde til et spændende puslespil for teamet at løse.
Introduktionen af Klanekspeditionen: Sværhedsgrader har udløst en del diskussion, især om boost-værdien på de højere niveauer. Da vi udgav denne funktion, tog vi en bevidst beslutning om at fokusere på flertallet af spillere, der ikke har ekstremt høje boosts, snarere end den mindre delmængde af spillere, der har. Når det er sagt, er vi forpligtet til at udvide Sværhedsgrader yderligere og øge boost-grænserne. Men før vi tager det skridt, skal vi sikre, at vi har et velstruktureret belønningssystem på plads til at støtte denne udvikling.
For at skabe et mere struktureret og meningsfuldt belønningssystem introducerer vi Genstandsbutikker. Disse lagre vil tilbyde en række forskellige genstande, og de forskellige lagre vil tage sig af forskellige funktioner i spillet. Vi vil først introducere et par generiske butikker, men den første funktionsspecifikke butik vil være til Klanslagmarker, hvor du vil kunne købe eksklusive præmier ved hjælp af en ny valuta, som du tjener ved at deltage i kampe eller Forhandlinger i Klanslagmarker. Derefter planlægger vi at udvide systemet til andre funktioner for at sikre en mere dynamisk og engagerende måde at optjene præmier på.
Klanslagmarker vil også gennemgå yderligere justeringer for at imødegå de stadigt stigende Klanniveauer, der ses i spillet. Vores primære mål er at forhindre, at oplevelsen bliver (endnu mere) tidskrævende, samtidig med at vi sikrer, at slagene forbliver engagerende og givende. Dette vil være en løbende indsats, der kræver flere iterationer, og vi sætter stor pris på den feedback, du fortsætter med at give os. Jeres input er afgørende for at hjælpe os med at forme disse skift på en måde, der er til gavn for alle spillere.
På Begivenhed-siden arbejder vi aktivt på nye prototyper for mekanik, der kan give nyt indhold til vores Sæson-begivenheder. Som en del af denne proces vil udvalgte spillere på Beta modtage invitationer til at teste disse nye mekanikker, så vi kan indsamle værdifuld feedback, før vi ruller dem ud i større skala. Den første af sådanne Prototype Tests er allerede begyndt på Beta. Vi ser frem til at se, hvordan disse idéer udvikler sig med jeres indsigt!
Et andet vigtigt fokus for os er at forbedre førstegangsbrugerens Erfaring - fra den allerførste interaktion i markedsføringen til en spillers rejse gennem de tidlige faser af spillet. Spilbranchen har i stigende grad taget minispil til sig som en måde at holde spillerne engagerede på, og vi følger trop. Disse minispil vil blive integreret i den tidlige progression for at gøre det mere engagerende og belønnende for nye spillere. Dette kræver en hurtig, iterativ tilgang til tests, så du vil måske bemærke, at der dukker minispil op i de første par Tidsaldre i de kommende måneder.
Jeg vil også gerne tale om de Storslåede Bygninger, da jeg er klar over, at det er et stort emne. Vores plan var at rebalancere nogle af de Store Bygninger, så vi ville have et sted mellem 10 og 15 virkelig kraftfulde bygninger, men andre emner kom op i mellemtiden, og i stedet vil vi arbejde på at omarbejde de Storslåede Bygninger generelt et eller andet sted til udgivelse i 3. kvartal. Dette vil være mere end en hurtig rebalancering, men snarere tilføje et nyt progressionssystem til dem, der giver mulighed for flere boosts og en større fordel for gameplayet. Dette er sandsynligvis det næste prioriterede emne, når vi er færdige med Klanslagmarker.
Til sidst vil jeg gerne bruge et øjeblik på at takke jer for al den feedback, I har givet i løbet af de sidste par måneder, og opfordre jer til at fortsætte med at dele jeres tanker.
Når vi analyserer feedback, kategoriserer vi det generelt i kvalitative og kvantitative data:
Mens kvalitativ feedback er ekstremt værdifuld, sammenligner vi den altid med data for at afgøre, om den afspejler et udbredt problem eller en mere nichepræget bekymring. Derudover fremhæver feedback fra spillere ofte symptomer snarere end årsager. Vores job er at grave dybere, identificere de underliggende problemer og finde løsninger, der er i overensstemmelse med den overordnede vision for spillet. Nogle gange indfører vi skift med et bestemt mål for øje, som måske ikke passer til alle individuelle spillestile - men vi bestræber os altid på at balancere disse beslutninger med fællesskabets bedste i tankerne.
Som altid tak fordi du er en del af Forge of Empires-fællesskabet, din passion og feedback fortsætter med at forme spillet.
Matt