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ギルド バトルグラウンドに関するフィードバックにお応えします!

フォージファンの皆さん、こんにちは!

ギルド バトルグラウンドの最初のラウンドが終了し、新しい変更が実装された後、皆様からいただいたフィードバックに少し時間を割いて対応させていただきたいと思います。いつものように、皆様のご意見やご感想は私たちにとって非常に貴重なものであり、洞察を提供していただくためにお時間を割いていただいたことに感謝いたします。私たちのコミュニティに積極的に参加していただきありがとうございます。皆さんから寄せられた質問や懸念事項について詳しく見ていきましょう。


消耗キャップ

おそらく、ギルド バトルグラウンドに加えた最も議論の多い変更は、80% に設定された新しい消耗上限の導入でした。これは、以前のように 100% の消耗削減を達成することはもはや不可能であることを意味します。

この変更の理由の 1 つは、消耗品の減少がギルド バトルグラウンドで過度に支配的な機能になるのを防ぎ、その本来の目的を取り戻すことでした。私たちは、難易度を上げずに無制限に戦闘を許可することが標準であってはいけないと考えています。

次に、ギルドメンバー間でよりバランスの取れた参加を希望し、誰もが参加する機会を得ることができます。変更後の最初のギルドバトルグラウンドシーズン後のデータは、この目標が達成されたことをすでに示唆しています。

私たちは、プレーヤーベースの競争力のある部分が、1 日に無制限に対戦できる機能を歓迎していることを認識しています。ただし、これにより、プロヴィンスバトルに参加できない他のプレイヤーの参加が制限されることも認識しました。私たちの目標は、ギルドのメンバー全員がギルド バトルグラウンドに積極的に参加できる、よりバランスのとれたエクスペリエンスを作成することでした。

上限として 80% を選択したのはなぜですか?テスト段階では、ベータ版の上限を 66% として実験し、皆様のフィードバックに基づいてその影響を注意深く監視しました。慎重に検討した結果、66% は高すぎるという結論に達しました。中間点を狙うために、80%と決めました。ギルドバトルグラウンドの変更に関するお知らせで述べたように、キャップは調整可能です。私たちは、皆様からのフィードバックを考慮して、ライブ環境への影響を注意深く観察し、必要に応じてさらなる調整を行っていきます。ただし、変化には十分な観察期間が必要であることに注意することが重要です。


消耗ラベル

皆さんから提供されたフィードバックからわかるように、バトルグラウンド マップ上の新しい消耗ラベルも混乱を引き起こしました。


説明をさせてください。ギルド バトルグラウンドの代替ビュー モードでは、ギルドが攻撃できる各プロヴィンスの名前ラベルの上に「消耗品の獲得」が表示されていることに気づくでしょう。
この情報は、ギルドが現在所有しているプロヴィンス、自分のプロヴィンスに隣接していないプロヴィンス、または最近征服され、まだ攻撃がブロックされているプロヴィンスについては表示されません。

表示される色は、消耗を回復する可能性を表します。
 -青みがかった: 0%より大きい
-オレンジ色:  40% 以上
-赤みがかった:  70% 以上

これらの色は、戦闘で消耗が起こる可能性を示すのに役立つように設計されています。

州ごとの前払い額の増加
重要な議論を引き起こしたもう 1 つの重要な変更は、ギルド戦場のプロヴィンスを征服するために必要な前進の数が増加したことでした。以前は 150 の前進が必要でしたが、現在は滝群島では 200 の前進、さらには火山群島では 220 の前進が必要です。この変更は、消耗品の調整と相まって、ダイヤモンドリーグの特定のギルドにとって課題をもたらしました。私たちの主な目的の 1 つは、最もアクティブなプレイヤーのみに限定するのではなく、ギルド内のすべてのプレイヤーに、プロヴィンスの征服に貢献して参加する機会を提供することでした。

ギルド バトルグラウンドは Forge of Empires の競争力のある PvP 機能であり、ダイヤモンド リーグは特に各世界のトップ ギルドが互いに競い合うように設計されていることを強調したいと思います。この機能は、これらのトップレベルのギルドや最も競争力のあるプレイヤーに楽しい挑戦を提供するようにバランスが取られています。

この設計哲学は、マッチメイキング システムに関して受け取ったフィードバックにも当てはまります。ダイヤモンド リーグは、最高のギルドが真の課題に直面し、互いに競い合う場所として機能することを目的としています。私たちは、課題を克服することで、あなたとあなたのギルドが時間の経過とともにより強くなる動機を与えることができると信じています。

ただし、プレイヤーごとに体験が異なる可能性があることを私たちは理解しており、今後数か月間にわたってこの変更に関するフィードバックの評価を継続していきます。

なぜ現在のマッチメイキング システムに変更を適用しなかったのでしょうか?
今回はマッチメイキングシステムに変更は加えませんでしたが、皆さんの間でも広く議論されてきました。そこで今回は、なぜ変更を適用しなかったのかを明らかにしたいと思います。

あらゆるタイプのプレイヤー グループに対応するマッチメイキング システムを設計することは複雑な課題であることに注意することが重要です。ギルド バトルグラウンドの目標は、最も競争力の高いプレイヤーとギルドが対等な立場で競争できるプラットフォームを提供することです。これは必然的に、小規模ギルドが不利な状況に直面する可能性があることを意味します。

トップレベルのギルドがより挑戦的な体験を求めてより強力な対戦相手を望む可能性があることは承知していますが、現段階でのマッチメイキング システムへの変更の実装は、最新のアップデートで追求したものではありません。ギルド バトルグラウンドに加えられた大幅な変更により、機能のダイナミクスがどのように変化するかを評価するために一定期間の観察が必要になりました。

マッチメイキング システムの調整を検討する前に、最近のアップデートの影響を長期間にわたって注意深く監視し、評価する必要があると考えています。現在のシステムが機能の現在の状態に最も適している可能性があります。

私たちはマッチメイキング システムの評価を継続し、進化するニーズとギルド バトルグラウンドのダイナミクスに基づいて必要と判断される場合は改善の可能性を検討していきますので、ご安心ください。

ダイヤモンドと鍛造ポイントの報酬の調整

ギルド バトルグラウンドの全体的な報酬バランス調整の一環として、ダイヤモンドとフォージ ポイントの報酬のドロップ確率を調整しました。ドロップの可能性は減少したかもしれませんが、実際にはプレイヤーがこの機能を通じて入手できるダイヤモンドの量は増加しました。鍛造ポイントの量は変わりません。

この変更は、ギルド バトルグラウンド全体でよりバランスの取れた報酬システムを作成することを目的として行われました。私たちはプレイヤーがこれらの報酬を大切にしていることを理解しており、それらがゲームプレイ エクスペリエンス内で有意義かつ価値のあるものであり続けることを目指しています。


以前のギルド戦場のフラグメントはどうなりますか?

ギルド バトルグラウンドの報酬から特定の建物の破片が削除されたことで混乱と不便が生じていることを理解しています。ご不便をおかけして申し訳ございませんが、今しばらくお待ちくださいますようお願いいたします この件に関しては。


この問題に対処するために、インベントリ内の削除された建物の残りの断片を自動的に変換するスクリプトを近い将来実装する予定です。

変換は次のようになります。

-セレクション キット スタチュー オブ オナーの 2 つのフラグメントは、ギルド バトルグラウンド スタチュー キットの 1 つのフラグメントに変換されます。
-勝利への道のフラグメント 2 個は、ギルド戦場スタチュー キットのフラグメント 1 個に変換されます。
-セレクション キット グレート エレファントの 2 つのフラグメントは、ギルド バトルグラウンド エレファント キットの 1 つのフラグメントに変換されます。
- Iridescent Garden の 2 つのフラグメントは、 Guild Battleground Elephant Kit の 1 つのフラグメントに変換されます。

現在詳細を最終調整中です。このスクリプトが実装される正確な日付はお知らせします。

この変換により、在庫が合理化され、破片が新しい建物に確実に使用できるようになりますので、ご安心ください。


州の建物と本部のコストの増加
領地の建物を配置するのに以前よりも多くのリソースが必要になるのは正確です。ただし、プロヴィンスの建物自体も強化されており、コストの増加が正当化されることに注意することが重要です。私たちの目的は、リソースコストと各建物の強化されたパワーの間のバランスを達成することでした。したがって、コストの増加は、建物によってもたらされる利点の増加に見合ったものになります。

さらに、特に小規模ギルドから、本部の領地建設コストに関するフィードバックを受け取りました。お約束はできませんが、このフィードバックに感謝し、すべてのギルドにわたって公平でバランスの取れたエクスペリエンスを保証するために、本部に関連するコストを確実に評価します。

新しいチャンピオンシップ
新しいシステムの下では、各チャンピオンシップは 6 つの戦場シーズンにまたがります。チャンピオンシップで対戦するギルドは、この 6 シーズンを通して変わりません。ただし、チャンピオンシップ中に新しいギルドが設立または削除された場合は、変更が生じる可能性があります。

ただし、これは、個々のバトルグラウンド シーズンごとにこれらのギルドと直接競合することを意味するわけではないことに注意することが重要です。
代わりに、チャンピオンシップ全体のランキングは、各参加ギルドが個々のシーズン中にどのようにパフォーマンスしたかに基づいて決定されます。各シーズン中のギルドのパフォーマンスは、チャンピオンシップでの全体的な順位に貢献します。
この変更は、ギルドがそれぞれのチャンピオンシップで最高のランクを達成するために努力する中で、ギルド バトルグラウンドにさらなる競争力の層を追加するために実装されました。


皆様からのフィードバックに感謝するとともに、引き続きご意見やご質問をお寄せください。今後、さらなる回答と洞察を提供してまいります。

私たちのコミュニティの積極的なメンバーになっていただきありがとうございます。今後もギルド バトルグラウンドにご参加いただけることを楽しみにしています。

Forge of Empires チーム

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