Ik hoop dat iedereen heerlijke feestdagen heeft gehad en dat jullie jaar fantastisch van start is gegaan!
Ik wil weer even de tijd nemen om te vertellen waar we aan hebben gewerkt en wat er in het verschiet ligt voor Forge of Empires. De meest opvallende verandering tot nu toe zijn de prestatieverbeteringen aan de gildestrijdperken. We erkennen dat dit langer heeft geduurd dan verwacht en we stellen jullie geduld op prijs. De reden achter de vertraging is dat dit specifieke systeem een aanzienlijke herbewerking vereiste van een aantal van de oudste en meest complexe code die weinig documentatie had. Dit maakte het proces zowel uitdagend als, op een bepaalde manier, een spannende puzzel voor het team om op te lossen.
De introductie van Gilde-expedities: Uitdagingen heeft wat discussie losgemaakt, vooral over de hoogte van de bonussen bij de hogere uitdagingen. Bij het uitbrengen van dit onderdeel hebben we er bewust voor gekozen om ons te richten op de meerderheid van de spelers die geen extreem hoge boosts hebben, in plaats van op de kleinere groep spelers die dat wel hebben. Dat gezegd hebbende, zijn we vastbesloten om uitdagingen verder uit te breiden en de bonuslimieten te verhogen. Maar voordat we die stap zetten, moeten we ervoor zorgen dat we een goed gestructureerd beloningssysteem hebben om deze progressie te ondersteunen.
Om een meer gestructureerd en zinvol beloningssysteem op te zetten, introduceren we voorwerpwinkels. Deze winkels zullen een verscheidenheid aan items aanbieden, met verschillende winkels die inspelen op verschillende spelkenmerken. We zullen eerst een paar algemene winkels introduceren, maar de eerste winkel met een specifieke functie zal voor de gildestrijdperken zijn, waar je exclusieve beloningen kunt kopen met een nieuwe valuta die je verdient door deel te nemen aan gevechten of onderhandelingen binnen de gildestrijdperken. Daarna zijn we van plan om het systeem uit te breiden naar andere functies, zodat je op een meer dynamische en boeiende manier beloningen kunt verdienen.
Gildestrijdperken zal ook verdere aanpassingen ondergaan om de steeds toenemende boost levels in het spel aan te pakken. Ons belangrijkste doel is om te voorkomen dat dit onderdeel (nog meer) te tijdrovend wordt en ervoor te zorgen dat gevechten boeiend en lonend blijven. Dit zal een voortdurende inspanning zijn die meerdere iteraties vereist, en we stellen de feedback die jullie ons blijven geven zeer op prijs. Jullie inbreng is cruciaal om ons te helpen deze veranderingen vorm te geven op een manier die alle spelers ten goede komt.
Wat evenementen betreft, werken we actief aan nieuwe prototypes voor mechanieken die nieuwe inhoud kunnen toevoegen aan onze evenementen. Als onderdeel van dit proces ontvangen spelers uitnodigingen op de bèta om deze nieuwe mechanieken te testen, zodat we waardevolle feedback kunnen verzamelen voordat we ze op grotere schaal uitrollen. De eerste van deze prototype tests is al begonnen op bèta. We kijken ernaar uit om te zien hoe deze ideeën zich ontwikkelen met jullie inzichten!
Een andere belangrijke focus voor ons is het verbeteren van de eerste gebruikerservaring - Van de allereerste interactie in marketing tot de reis van een speler door de eerste stadia van het spel. De spelindustrie maakt steeds meer gebruik van minigames als een manier om spelers betrokken te houden, en wij volgen dit voorbeeld. Deze minigames worden geïntegreerd in de vroege voortgang om het boeiender en belonender te maken voor nieuwe spelers. Dit vereist een snelle, iteratieve aanpak van het testen, dus je zult zien dat er de komende maanden minigames verschijnen in de eerste paar tijdperken.
Ik wil het ook hebben over de grootse gebouwen, omdat ik weet dat dit een groot onderwerp is. Onze plannen waren om een aantal van de grootse gebouwen te herbalanceren zodat we ergens tussen de 10 en 15 echt krachtige gebouwen zouden hebben, maar in de tussentijd kwamen er andere onderwerpen naar voren en in plaats daarvan zullen we werken aan het herwerken van de grootse gebouwen in het algemeen ergens voor de release in Q3. Dit zal meer zijn dan een snelle herbalancering, maar eerder het toevoegen van een nieuw progressiesysteem voor de gebouwen, waardoor er meer boosts zijn en een groter voordeel voor de gameplay. Dit is waarschijnlijk het volgende prioriteitsonderwerp nadat we de gildestrijdperken hebben voltooid.
Tot slot wil ik jullie bedanken voor alle feedback die jullie de afgelopen maanden hebben gegeven en jullie aanmoedigen om jullie gedachten te blijven delen.
Wanneer we feedback analyseren, categoriseren we het in kwalitatieve en kwantitatieve gegevens:
Hoewel kwalitatieve feedback zeer waardevol is, vergelijken we deze altijd met de gegevens om te bepalen of het om een wijdverspreid probleem gaat of om een meer specifieke kwestie. Daarnaast geeft de feedback van spelers vaak eerder symptomen dan hoofdoorzaken aan. Het is onze taak om dieper te graven, de onderliggende problemen te identificeren en oplossingen te vinden die aansluiten bij de algehele visie voor het spel. Soms introduceren we veranderingen met een specifiek doel voor ogen, dat misschien niet bij elke individuele speelstijl past, maar we streven er altijd naar om deze beslissingen te balanceren met de belangen van de community in ons achterhoofd.
Zoals altijd, bedankt dat je deel uitmaakt van de Forge of Empires community, jullie passie en feedback blijven het spel vormgeven.
Matt