Aktualności

Aktualności

Wróć

List Matta do społeczności - kwiecień 2025 r.

2004f2d9a355dfb2da31b9d4f2dc19d4
Cześć wszystkim,

Mam nadzieję, że wszyscy wspaniale spędzili święta i że dla Was ten rok rozpoczął się fantastycznie!

Ponownie chciałbym poświęcić chwilę, aby podzielić się tym, nad czym pracowaliśmy i co czeka Forge of Empires. Najbardziej zauważalną zmianą do tej pory były ulepszenia wydajności w Gildyjnych Polach Chwały. Zdajemy sobie sprawę, że zajęło to więcej czasu niż oczekiwano i doceniamy Waszą cierpliwość. Powodem opóźnienia jest to, że ten konkretny system wymagał znacznej przeróbki najstarszego i najbardziej złożonego kodu, który miał niewiele dokumentacji. To sprawiło, że proces był zarówno trudny, jak i w pewnym sensie ekscytującą zagadką do rozwiązania dla zespołu.

Wprowadzenie Prób Wypraw Gildyjnych wywołało pewne dyskusje, szczególnie w odniesieniu do wartości bonusów w wyższych próbach. Podczas udostępniania tej funkcji świadomie zdecydowaliśmy się skupić na większości graczy, którzy nie mają ekstremalnie wysokich bonusów, a nie na mniejszej grupie graczy, którzy je mają. To powiedziawszy, jesteśmy zobowiązani do dalszego rozszerzania Prób i zwiększania limitów bonusów. Jednak zanim podejmiemy ten krok, musimy upewnić się, że mamy dobrze ustrukturyzowany system nagród, który będzie wspierał tę progresję.

Aby stworzyć bardziej ustrukturyzowany i znaczący system nagród, wprowadzimy sklepy z przedmiotami. Te sklepy będą oferować różnorodne przedmioty, a różne sklepy będą dostosowane do różnych funkcji gry. Najpierw wprowadzimy kilka ogólnych sklepów, ale pierwszy sklep specyficzny dla funkcji będzie przeznaczony dla Gildyjnych Pól Chwały, gdzie będziecie mogli kupić ekskluzywne nagrody za pomocą nowej waluty zdobywanej za udział w bitwach lub negocjacjach w Gildyjnych Polach Chwały. Następnie planujemy rozszerzyć system o inne funkcje, zapewniając bardziej dynamiczny i angażujący sposób zdobywania nagród.

Gildyjne Pola Chwały również przejdą dalsze modyfikacje, aby poradzić sobie z ciągle rosnącymi poziomami bonusów widocznych w grze. Naszym głównym celem jest zapobieżenie temu, aby doświadczenie stało się (jeszcze bardziej) nadmiernie czasochłonne, przy jednoczesnym zapewnieniu, że bitwy pozostaną angażujące i satysfakcjonujące. Będzie to ciągły wysiłek wymagający wielu iteracji i bardzo doceniamy opinie, które nadal przekazujecie. Wasz wkład jest kluczowy, aby pomóc nam kształtować te zmiany w sposób, który przyniesie korzyści wszystkim graczom.

Po stronie eventów aktywnie pracujemy nad nowymi prototypami mechanik, które mogłyby wnieść świeżą zawartość do naszych eventów sezonowych. W ramach tego procesu wybrani gracze w wersji beta otrzymają zaproszenia do testowania tych nowych mechanik, co pozwoli nam zebrać cenne opinie przed wdrożeniem ich na większą skalę. Pierwsze z takich testów prototypów rozpoczęły się już w wersji beta. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak te pomysły ewoluują wraz z Waszymi spostrzeżeniami!

Kolejnym kluczowym celem dla nas jest poprawa Pierwszych Doświadczeń Użytkownika - od pierwszej interakcji w marketingu do podróży gracza przez wczesne etapy gry. Branża gier coraz częściej przyjmuje mini-gry jako sposób na utrzymanie zaangażowania graczy, a my podążamy za nimi. Te mini-gry zostaną zintegrowane z wczesnym postępem, aby uczynić ją bardziej angażującą i satysfakcjonującą dla nowych graczy. Wymaga to szybkiego, iteracyjnego podejścia do testowania, więc możecie zauważyć, że mini-gry pojawiają się w ciągu pierwszych kilku Epok w nadchodzących miesiącach.

Chciałbym również poruszyć kwestię Pereł Architektury, ponieważ zdaję sobie sprawę, że to duży temat. Naszym planem było zrównoważenie niektórych Pereł Architektury, tak abyśmy mieli gdzieś pomiędzy 10 a 15 naprawdę potężnych budynków, jednak w międzyczasie pojawiły się inne tematy i zamiast tego będziemy pracować nad przerobieniem Pereł Architektury w ogólności gdzieś do wydania w Q3. Będzie to coś więcej niż szybkie zrównoważenie, a raczej dodanie nowego systemu progresji dla nich, co pozwoli na więcej wzmocnień i większą korzyść dla rozgrywki. To prawdopodobnie będzie następny priorytetowy temat po tym, jak skończymy z Gildyjnymi Polami Chwały.

Na koniec chciałbym poświęcić chwilę, aby podziękować Wam za wszystkie opinie, które przesyłaliście mi na przestrzeni ostatnich miesięcy, i zachęcić Was do dalszego dzielenia się swoimi przemyśleniami.

Analizując informacje zwrotne, zazwyczaj dzielimy je na dane jakościowe i ilościowe:

  • Jakościowe opinie obejmują subiektywne opinie graczy, dyskusje na forum i komentarze w grze. Pomaga nam to zrozumieć, jak gracze odbierają zmiany i które obszary powodują frustrację lub ekscytację.
  • Ilościowe informacje zwrotne obejmują dane liczbowe, takie jak wskaźniki zaangażowania graczy, procenty ukończeń i statystyki retencji. Zapewnia to obiektywną miarę tego, co faktycznie dzieje się w grze.

Chociaż jakościowa informacja zwrotna jest niezwykle cenna, zawsze porównujemy ją z danymi, aby ustalić, czy odzwierciedla ona powszechny problem, czy też bardziej niszową obawę. Ponadto, informacja zwrotna od graczy często podkreśla objawy, a nie przyczyny źródłowe. Naszym zadaniem jest dogłębniejsze zbadanie problemu, zidentyfikowanie podstawowych problemów i znalezienie rozwiązań zgodnych z ogólną wizją gry. Czasami wprowadzamy zmiany, mając na uwadze konkretny cel, który może nie być zgodny z każdym indywidualnym stylem gry — ale zawsze staramy się zrównoważyć te decyzje z najlepszym interesem społeczności.

Jak zawsze, dziękujemy, że jesteście częścią społeczności Forge of Empires, Wasza pasja i opinie w dalszym ciągu kształtują grę.
Matt

Wybierz język