อัปเดทสนามต่อสู้ของกิลด์ 2024!
เพลิดเพลินไปกับการอัปเดทสนามต่อสู้ของกิลด์ที่จะเริ่มขึ้นในฤดูกาลใหม่ล่าสุดบนทุกเซิฟเวอร์ใน
วันที่ 5 ธันวาคม!ด้วยการอัปเดตนี้ เรามุ่งหวังที่จะปรับปรุงสนามต่อสู้ของกิลด์ และตอบสนองข้อเสนอแนะที่สำคัญจากชุมชนให้ได้มากที่สุด อ่านต่อเพื่อดูว่ามีอะไรรอคุณอยู่ในฤดูกาลใหม่!
และหากคุณต้องการรับชมในรูปแบบวิดีโอ, สามารถรับชมได้ในวิดีโอด้านล่าง:
ขอแนะนำบูสต์กองทัพป้องกัน
เพื่อให้คุณและกิลด์ของคุณสามารถใช้บูสต์กองทัพทั้งหมดได้อย่างเต็มที่, เราขอแนะนำบูสต์กองทัพป้องกันในทุกแผนที่สนามต่อสู้ของกิลด์!
นี่หมายความว่าเมื่อสนามต่อสู้ของกิลด์เริ่มขึ้น และทุกครั้งที่เขตถูกยึดครองโดยกิลด์ ระบบจะเลือกระหว่างบูสต์กองทัพโจมตีหรือบูสต์กองทัพป้องกัน ที่จำเป็นในการต่อสู้ของเขตนั้น เช่นเคย, บูสต์ป้องกันจะปรากฏให้เห็นเป็นสัญลักษณ์สีน้ำเงิน และบูสต์โจมตีจะเป็น — สีแดง
แผนที่สนามต่อสู้ของกิลด์จะมีผลต่อแนวโน้มของเขตที่จะใช้โบนัสแบบใดแบบหนึ่ง:
- แผนที่น้ำตกอาคิเพลาโกจะมีโอกาสสูงกว่าที่จะใช้บูสต์กองทัพป้องกัน
- และแผนที่ภูเขาไฟอาคิเพลาโก — จะมีโอกาสสูงกว่าที่จะใช้บูสต์กองทัพโจมตี
เมื่อโบนัสที่ต้องใช้เปลี่ยนแปลงไปในแต่ละเขตและแผนที่ ผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์การโจมตีแบบ 'ดั้งเดิม' และผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์ป้องกันแบบใหม่ จะสามารถปรับใช้ทักษะของตนได้อย่างยืดหยุ่นตามความต้องการของกิลด์
นอกจากนี้, โบนัสการป้องกันที่ไม่ได้ถูกนำมาใช้ของคุณ ในที่สุดก็จะสามารถนำมาใช้ได้อย่างเหมาะสม
การปรับปรุงการจับคู่
เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ในสนามต่อสู้ของกิลด์ของคุณให้ดีขึ้นและตอบสนองข้อเสนอแนะที่เป็นที่นิยมจากชุมชนให้ได้มากที่สุด เราขอแนะนำการเปลี่ยนแปลงการจับคู่ในการอัปเดทนี้ โปรดทราบว่าการเลือกคู่ต่อสู้นั้นมีปัจจัยที่สำคัญเป็นอย่างมากและหลีกเลี่ยงไม่ได้ในแง่ของจำนวนกิลด์และพลังของกิลด์ในแต่ละเวิลด์ ดังนั้นการจับคู่ที่ซ้ำซากและการจับคู่ที่มีความท้าทายซึ่งทำให้ผู้เล่นบางส่วนของเรากังวลยังคงสามารถเกิดขึ้นได้ เราตั้งใจที่จะทำให้สถานการณ์เหล่านี้เกิดขึ้นน้อยลงกว่าเดิมด้วยการแนะนำระบบที่เรียกว่า
"การหลีกเลี่ยง":
- ทุกการจับคู่กิลด์ที่เป็นไปได้จะถูกรวบรวมไว้ในลิสต์
- จากนั้นลิสต์นี้จะถูกเปรียบเทียบกับข้อมูลการจับคู่ในอดีต และทุกกิลด์จะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตาม "จำนวนการจับคู่" โดยการใช้ 0 สำหรับกิลด์ที่ยังไม่เคยถูกจับคู่มาเจอกันเลย, 1 สำหรับกิลด์ที่เคยถูกจับคู่มาเจอกัน 1 ครั้ง และต่อไปเรื่อยๆ
- กลุ่มกิลด์ที่แบ่งตามจำนวนการจับคู่จะถูกเรียงลำดับจากน้อยไปมาก เช่น กิลด์ที่เคยเจอกันมาก่อน 1 ครั้ง จะอยู่ในกลุ่มที่ 1 และกลุ่มอื่นๆ ไปเรื่อยๆ ภายในแต่ละกลุ่ม, คู่กิลด์จะยังคงถูกจัดเรียงแบบสุ่ม
- ยิ่งมีประวัติการจับคู่ก่อนหน้านี้น้อยเท่าใด ความสำคัญในการจับคู่ก็จะยิ่งสูงขึ้นสำหรับคู่นั้น
กระบวนการนี้ส่งผลให้เกิดลิสต์การจับคู่ที่มีลำดับความสำคัญ โดยเน้นที่คู่กิลด์ที่ถูกจับคู่น้อยครั้งที่สุด (หรือยังไม่เคยเลย)
นอกจากระบบนี้, เรายังปรับช่วงคะแนนในลีก และแนะนำเกณฑ์ที่แคบลงสำหรับการรักษาอันดับในการจัดอันดับ รวมถึงขยายบางลีกให้กว้างขึ้นอีกด้วย:
ช่วงคะแนนลีกปัจจุบัน:ลีก | เริ่ม | จบ |
---|
ทองแดง | 0 | 100 |
เงิน | 101 | 350 |
ทอง | 351 | 650 |
แพลทินัม | 651 | 900 |
ไดมอน | 901 | 1000 |
ช่วงคะแนนลีกใหม่:ลีก | เริ่ม | จบ |
---|
ทองแดง | 0 | 200 |
เงิน | 201 | 500 |
ทอง | 501 | 800 |
แพลทินัม | 801 | 999 |
ไดมอน | 1000 | 1000 |
โหมดการจับคู่พิเศษสำหรับลีกไดมอน
2 ครั้งในทุกการแข่งขันชิงแชมป์สนามต่อสู้ของกิลด์, ในฤดูกาลที่ 3 และฤดูกาลที่ 6, กิลด์ที่อยู่ในลีกไดมอนจะได้สัมผัสกับโหมดการจับคู่พิเศษสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบการแข่งขันมากที่สุดของเราโดยเฉพาะในฤดูกาลเหล่านี้, กิลด์ในลีกไดมอนจะถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มแยกต่างหาก โดยไม่ใช้กฎการจับคู่แบบปกติ และจับคู่กันตามลำดับอันดับในกลุ่มละ 4 กิลด์: 4 กิลด์อันดับแรก, ตามด้วยกิลด์อันดับ 5-9, 9-12 และต่อไปเรื่อยๆ ขึ้นอยู่กับขนาดของลีก
ในโหมดนี้, คะแนนลีกจะไม่ถูกหักจากกิลด์ที่เข้าร่วม ไม่ว่าพวกเขาจะจบในอันดับใดก็ตาม เฉพาะกิลด์ที่เข้าร่วมโหมดนี้เท่านั้นที่จะไม่ถูกหักคะแนนลีก สำหรับกิลด์ที่เหลือ จะยังคงใช้การจับคู่แบบปกติ รวมถึงกฎของลีกแบบปกติ
ในกรณีที่เกมไม่สามารถเติมสนามต่อสู้ของกิลด์ให้เต็มด้วยกิลด์ที่อยู่ในลีกไดมอนเท่านั้น, กิลด์ในลีกแพลทินัมอันดับสูงสุดจะถูกนำมาร่วมจับคู่ด้วย ในเวิลด์ที่มีผู้เล่นน้อย, ซึ่งลีกไดมอนมีขนาดเล็กเกินไป โหมดพิเศษนี้จะไม่ถูกใช้งาน
ในการสังเกตว่าโหมดจับคู่นี้กำลังทำงานอยู่ ให้มองหาไอคอนนี้ในหน้าต่างต้อนรับสนามต่อสู้ของกิลด์ เมื่อเริ่มฤดูกาลที่ 3:
การปรับปรุงการใช้งาน
การยกเครื่องแผนที่และเขต
อย่างที่คุณอาจสังเกตเห็นจากภาพด้านบน ตอนนี้แผนที่สนามต่อสู้ของกิลด์ได้รับการปรับปรุงให้มีรายละเอียดที่ชัดเจนยิ่งขึ้น และจะเปิดใช้งานเป็นค่าเริ่มต้นหลังการอัปเดต ด้วยมุมมองใหม่นี้, คุณจะสามารถดูข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับแต่ละเขตได้ง่ายขึ้น:
- ประเภทของบูสต์กองทัพ (โจมตีหรือป้องกัน);
- พิกัด;
- จำนวนสิ่งปลูกสร้างในเขต;
- โอกาสในการได้รับความอ่อนแอ
หากคุณชอบมุมมองโล่งๆ, คุณสามารถปิดมุมมองที่มีรายละเอียดได้โดยการคลิกที่ปุ่มในภาพที่อยู่ใน HUD:
หน้าต่างข้อมูลเขตก็ได้รับการปรับปรุงให้มีรูปลักษณ์ที่กระชับและมีรายละเอียดมากขึ้นเช่นกัน โดยมีข้อมูลที่มองเห็นได้บนแผนที่และส่วนเพิ่มเติมดังต่อไปนี้:
- ตัวทำเครื่องหมาย ไม่สนใจ และโฟกัส ที่สามารถตั้งได้สำหรับแต่ละเขตโดยผู้เล่นที่มีสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง;
- ชื่อกิลด์ที่เป็นเจ้าของเขต (ถ้ามี);
- จำนวนคะแนนชัยชนะทั้งหมดที่เขตสร้างขึ้น (จำนวนจะแตกต่างกันไปตามการมีบูสต์คะแนนชัยชนะ);
- ข้อมูลเกี่ยวกับกิลด์ที่กำลังปิดล้อมสูงสุดถึง 6 กิลด์ และตัวจับเวลาล็อค;
- โอกาสรับรางวัล;
- เมนูสิ่งปลูกสร้างในเขต
การเปลี่ยนแปลง UI เหล่านี้มาจากคำขอทั่วไปของผู้เล่นที่ต้องการปรับปรุงความสามารถในการใช้งานและอินเตอร์เฟสของสนามต่อสู้ของกิลด์ โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ประสบการณ์ของคุณดีขึ้นและอำนวยความสะดวกในการต่อสู้ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น, เรายังได้ทำการย้ายส่วนต่างๆ ที่อยู่ในหน้าต่างเขตเพื่อให้จัดวางได้เหมาะสมยิ่งขึ้นด้วย
การลบป๊อปอัพรางวัล
ในตอนนี้, ทุกครั้งที่คุณได้รับรางวัลจากการเผชิญหน้าในสนามต่อสู้ของกิลด์ คุณจะเห็นป๊อปอัพที่คุ้นเคยที่จะแสดงรายละเอียดสิ่งที่คุณได้รับ
เรามักได้ยินจากผู้เล่นของเราว่าป๊อปอัพเหล่านี้รบกวนความลื่นไหลของการต่อสู้ในสภาพแวดล้อมที่มีจังหวะเร็วอย่างสนามต่อสู้ของกิลด์ เพื่อเป็นการตอบสนองต่อข้อเสนอแนะนี้, ในการอัปเดตนี้ เราจึงเปลี่ยนป๊อปอัพเป็นแบนเนอร์รางวัลที่จะปรากฏขึ้นชั่วคราวทางด้านล่างของหน้าต่างเกม ร่วมกับการปรับปรุงก่อนหน้านี้ เช่น คีย์ลัด, การเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้คุณต่อสู้ได้เร็วขึ้นและง่ายกว่าเดิม
หมายเหตุ: หากต้องการดูรายละเอียดรางวัล คุณสามารถคลิกที่ไอคอนหีบบนแบนเนอร์รางวัล
การยกเครื่องสิ่งปลูกสร้างในเขต
การปรับค่าใช้จ่ายและคะแนนชัยชนะ
ในตอนนี้, สิ่งปลูกสร้างในเขตทั้งหมดจะใช้ค่าใช้จ่ายเท่ากัน และให้คะแนนชัยชนะเท่ากันโดยไม่คำนึงถึงอันดับของกิลด์ในการจัดอันดับ เพื่อให้การใช้สินค้าและรางวัลคะแนนชัยชนะมีความยุติธรรมและสอดคล้องกันมากขึ้น หลังจากอัปเดตนี้ เราจะปรับทั้งสองอย่างนี้ตามอันดับของกิลด์ในการจัดอันดับ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้, ค่าใช้จ่ายพื้นฐานของสิ่งปลูกสร้างในเขตและคะแนนชัยชนะจะถูกคูณด้วยตัวคูณเฉพาะของแต่ละลีก:
ลีก | ตัวคูณค่าใช้จ่ายสิ่งปลูกสร้าง | ตัวคูณคะแนนชัยชนะ |
ทองแดง | 0,1 | 0,1 |
เงิน | 0,2 | 0,2 |
ทอง | 0,3 | 0,3 |
แพลทินัม | 0,5 | 0,5 |
ไดมอน | 1 | 1 |
หมายเหตุ: จำนวนคะแนนชัยชนะที่เขตสามารถสร้างได้จะยังเป็นจำนวนแบบสุ่ม อย่างไรก็ตาม, เราได้ลดความผันผวนนี้ลงโดยการเพิ่มค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดในช่วงการสุ่มของแต่ละเขต
ความสามารถใหม่
เราจะขยายความสามารถของสิ่งปลูกสร้างที่ถูกเลือกในเขตด้วยการเพิ่มความสามารถใหม่ ซึ่งจะทำให้สิ่งปลูกสร้างบางแห่งสามารถสร้างคะแนนชัยชนะเพิ่ม X คะแนนให้กับกิลด์ที่เป็นเจ้าของมัน โดยทั่วไปแล้ว, ความสามารถนี้จำเป็นต้องอยู่ในสิ่งปลูกสร้าง ดังนั้นเราจึงเพิ่มสิ่งปลูกสร้างใหม่ 6 แบบเพื่อรองรับความสามารถนี้:
เขตที่ยึดครองได้
| ด่านหน้าสนามพื้นฐาน
| ด่านหน้าสนามทั่วไป
| ด่านหน้าสนามขั้นสูง
|
เขตเริ่มต้น | ป้อมปราการกิลด์พื้นฐาน
| ป้อมปราการกิลด์ทั่วไป
| ป้อมปราการกิลด์ขั้นสูง |
การเพิ่มขึ้นนี้จะทำงานโดยการเพิ่มค่าคงที่ของคะแนนชัยชนะเพิ่มเติมให้กับจำนวนคะแนนพื้นฐานที่กิลด์สร้างขึ้น จากค่านี้, เกมจะคำนวณรางวัลคะแนนชัยชนะสุดท้ายโดยใช้ความสามารถแบบเปอร์เซ็นต์ที่มีอยู่ ซึ่งช่วยเพิ่มผลผลิตคะแนนชัยชนะ รางวัลสุดท้ายยังขึ้นอยู่กับตัวคูณคะแนนชัยชนะที่อธิบายไว้ในย่อหน้าก่อนหน้านี้ด้วย
นอกจากนี้, เรายังลดความแปรปรวนของจำนวนช่องที่ใช้สร้างสิ่งปลูกสร้างอีกด้วย เพื่อให้คุณสามารถใช้ประโยชน์จากส่วนเพิ่มเติมใหม่ได้มากขึ้น
รูปโฉมใหม่
สุดท้าย, สิ่งปลูกสร้างในเขตทั้งหมดจะได้รับการปรับปรุงรูปโฉมด้วยเช่นกัน, เพื่อสนับสนุนเป้าหมายของเราในการทำให้รูปโฉมสะอาดและทันสมัยยิ่งขึ้นสำหรับ Forge of Empires
ระดับความอ่อนแอแบบใหม่
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด: ในการอัปเดทนี้, เราได้เพิ่มระดับ
ความอ่อนแอขึ้นอีก 50 ระดับ, ทำให้จำนวนระดับทั้งหมดเพิ่มขึ้นเป็น 300 ระดับ
และนั่นก็คือทั้งหมดของการอัปเดทนี้! เราหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับรูปโฉมใหม่, ระบบต่างๆ และการปรับปรุงความสะดวกในการใช้งาน ของสนามต่อสู้ของกิลด์ เช่นเคย, เข้าร่วมพูดคุยกับเราได้บนเซิฟเวอร์
Discord!
บทความที่เกี่ยวข้อง