Pevnostní bitvy jsou rozděleny do kol, přičemž mezi jednotlivými koly je přibližně jedna minuta.
V každém kole má každý živý hráč možnost střílet a následně se pohybovat, přičemž u offline účastníků provádí pohyb automaticky umělá inteligence.
Útočníci mohou zvítězit, pokud udrží vlajku po dobu pěti po sobě jdoucích kol nebo pokud zlikvidují obránce.
Obránci mohou zvítězit, pokud přežijí 55 kol nebo eliminují útočníky.
Hráči střílejí, pokud mohou, a poté se jednou za kolo pohnou.
Pořadí hráčů je určeno takto, v tomto pořadí:
Pokud mají dva hráči po uplatnění prvních tří pravidel stejnou prioritu, je remíza zrušena v následujícím pořadí:
V každém kole je možné se přesunout na libovolné volné pole v aktuálním sektoru nebo v sousedním sektoru, který není ovládán nepřítelem.
Přesun na delší vzdálenosti zabere více kol.
Online hráči se mohou na pole zaměřit kliknutím na ikonu své postavy a poté kliknutím na libovolné pole, i když je obsazené.
Dokud nebude cílové pole dosažitelné, bude umělá inteligence pokračovat v náhodném přesunu hráčů směrem k cíli, přičemž použije nejkratší možnou cestu.
Pokud se dva spřátelení hráči zaměří na pole toho druhého, šipka označující cestu pohybu se změní na zelenou a hráči si během dalšího kola vymění místa, i když ani jedno z polí není volné.
Při střelbě hráči automaticky směřují svou palbu na nejbližšího nepřítele, kterého vidí.
Případně, pokud zaměřili svůj pohyb na sektor ovládaný nepřítelem, budou místo toho střílet na nejbližšího nepřítele viditelného v tomto sektoru.
To umožňuje určitou míru volby při míření.
Přátelská palba není možná.
Oblasti mapy zobrazené šedou barvou jsou mimo zorné pole hráče.
Hráči stále vidí, co se v těchto oblastech děje, nemohou však v nich střílet na nepřátele ani být nepřáteli zastřeleni.
Viditelnost není blokována ostatními hráči, ale strukturami, jako jsou zdi a věže s výškou.
Výška se zobrazuje v popiscích před bitvou; tato hodnota se však používá pouze pro výpočty a nemá přímý vliv na hraní.