Erődharcok

Erődharcok

Vissza

A harc alapvető történései

Az erődharcok körökre vannak osztva, és az egyes körök között körülbelül egy perc telik el.
Minden körben az összes életben lévő játékosnak lehetősége van lőni, majd mozogni, a mozgást az offline résztvevők számára az AI automatikusan végzi.
A támadók akkor nyerhetnek, ha öt egymást követő körön keresztül tartják a zászlót, vagy ha kilőtték az összes védőt.
A védők akkor nyerhetnek, ha 55 kört túlélnek, vagy ha kilőtték az összes támadót.


Az események sorrendje

A játékosok lőnek, ha tudnak, majd körönként egyszer mozognak.
A játékosok sorrendje a következőképpen alakul, ebben a sorrendben:

  1. Minden védő a támadók előtt kerül sorra.
  2. A magasabb rangú játékosok az alacsonyabb rangú játékosok előtt jönnek sorra.
  3. A szövetség tagjai a külsősök előtt kerülnek sorra.

Ha az első három szabály alkalmazása után két játékosnak azonos a prioritása, az elsőbbség a játékosok közt az alábbiak szerint dől el, sorrendben:

  1. A magasabb irányítással rendelkező játékos következik először.
  2. Ha az értékük egyező, akkor a magasabb kitéréssel rendelkező játékos kerül sorra előbb.
  3. Ha az értékük ismételten egyező, akkor a magasabb célzással rendelkező játékos kerül sorra előbb.
  4. Ha ez is egyforma, akkor az alacsonyabb játékos-azonosítóval rendelkező játékos kerül sorra előbb.
Ha egy játékos helyet cserél egy csapattaggal (lásd alább), a második játékos, aki sorra kerül, természetesen a lövés előtt lép.

Mozgás

Minden körben lehetőséged van arra, hogy az aktuális szektorodban vagy egy szomszédos, az ellenség által nem elfoglalt szektorban lévő bármelyik szabad mezőre lépj.
Hosszabb távolságok megtétele több kört vehet igénybe.

Az online játékosok úgy tudnak megcélozni egy mezőt, hogy a karakterük ikonjára, majd bármelyik mezőre kattintanak, még akkor is, ha az foglalt.
Amíg a célmező nem válik elérhetővé, a mesterséges intelligencia továbbra is véletlenszerűen mozgatja a játékosokat a cél irányába, a lehető legrövidebb utat használva.

Ha két, egy oldalt képviselő (tehát védő-védő, támadó-támadó) játékos egymás mezőjét veszi célba, a mozgási utat jelző nyíl zöldre vált, és a játékosok a következő körben helyet cserélnek, még akkor is, ha egyik mező sem szabad.


Lövés

Lövéskor a játékosok automatikusan a számukra legközelebb látható ellenfelet lövik.
Alternatív megoldásként, ha mozgásukat egy ellenfél által ellenőrzött szektorra irányították, akkor a jelölt szektoron belül legközelebb látható ellenfélre lőnek.
Ez némi választási lehetőséget biztosít a célzás során.

Baráti tűz nem lehetséges.


Látómező

A térképen a szürkével jelölt mezők és terület a játékos látóterén kívül vannak.
A játékosok továbbra is láthatják, hogy mi történik ezeken a területeken; azonban nem lőhetnek rájuk, és onnan nem is lőhetnek rájuk az ellenségek.
A láthatóságot nem a többi játékos, hanem az olyan magas építmény, mint a falak és tornyok akadályozzák.
A magasságot a harc előtt le lehet ellenőrizni a harc ablakában, megfelelő szektort kijelölve vagy kurzort ráirányítva egy felugró információkat tartalmazó ablakban láthatóak az értékek; ez az érték azonban csak a számításokhoz használatos, és nem befolyásolja közvetlenül a játékmenetet.

Nyelv kiválasztása