Głównym zamysłem zróżnicowania terenu jest stworzenie graczom możliwości stosowania indywidualnych strategii oraz urozmaicenia bitew. Dodatkowo gra oferuje rożne strefy klimatyczne (puszcza, śnieg, pustynia), które maja te same właściwości, ale rożny wygląd. W grze wyróżnia się Wyspa Zbójców, która oferuje unikatowy teren oraz obiekty.
Rodzaje terenu
Równiny
To podstawowy rodzaj terenu, który nie wpływa na walkę. Występuje w różnych formach (np. trawa, śnieg, pustynia, droga, krzaki). Teren nie daje dodatkowych efektów w grze, jedynie Wolni Rycerze mają pasywną umiejętność zwaną Mistrz równin, która podnosi obrażenia o 20% kiedy atakują każdy inny niż Pikinierzy regiment na równinach.
Las
Las pochłania 50% obrażeń wobec regimentu, który się w nim schowa. To oznacza, że jednostka otrzyma tylko połowę obrażeń (włączając w to obrażenia krytyczne).
Bagno
Kiedy wkroczysz na bagno, natychmiast się zatrzymasz. Jednostka znajdująca się na bagnie otrzymuje 50% więcej obrażeń.
Most
Most pozwala na przekroczenie rzeki. Regiment może wykorzystać most jako strategiczny punkt chroniący jednostki stojące po drugiej stronie rzeki przed atakiem wręcz przeciwnika. Dodatkowo atak na jednostkę znajdującą się na moście może nastąpić tylko od regimentu ustawionego na wprost wejścia na most. To ograniczenie nie ma wpływu na specjalne ataki wręcz takie jak Wściekły wicher stosowany przez Brygadę Toom-Pah, która zadaje obrażenia postaciom znajdującym się na sąsiadujących heksagonach.
Wzgórza
Regimenty znajdujące się na wzgórzach zadają 50% więcej obrażeń względem jednostek znajdujących się na niższym obszarze pola walki. Czasami wzgórza maja skalisty brzeg, który broni regimentu przed atakiem wręcz od strony klifu.
Obszary blokujące
Skały
Na skałach nie można stawać ani ich przekraczać, za wyjątkiem jednostek latających takich jak Dziewicze Chochliki.
Woda
Na wodzie nie można stawać, a przekraczać ją można tylko przez mosty. Dziewicze Chochliki mogą przelecieć nad wodą.
Obszary specjalne
Wioska
Regimenty znajdujące się w wiosce odzyskują 20% ich maksymalnego zdrowia na początku ich tury. Regeneracja w wiosce kumuluje się z innymi efektami takimi jak pasywna umiejętność leczenia Uzdrawiającego drzewa. Maksymalnie możesz odzyskać 50% zdrowia na turę.
Starożytna wieża
Jednostki strzeleckie ulokowane w starożytnej wieży otrzymują możliwość ataku o 1 heksagon dalej. To oznacza, że łucznicy, mający zasięg 3, z wieży mogą zaatakować wroga w zasięgu 4 pól. Starożytna wieża nie modyfikuje zasięgu czarów i ataków specjalnych. To oznacza, że nie będzie możliwości zastosować Deszczu ognia w zasięgu 4 pól.
Starożytna wieża dodatkowo podnosi obrażenia o 50% jeśli cel znajduje się niżej na polu walki.
Wagon Łupów
W czasie bitwy z Plądrującymi zbójcami możesz zdobyć złotą skrzynię. Jeśli przejmiesz ją przed końcem bitwy otrzymasz specjalny bonus dla regimentu, który ją przejmie: na przykład odłamki lub ulepszenie (jeśli regiment ma komplet potrzebnych ulepszeń, to wtedy otrzyma losowe ulepszenie).
Działo
Działa są defensywną artylerią umieszczoną na Wyspie Zbójców, które mają za zadanie odpierać ataki intruzów. Strzelają pociskami co 2 tury, które eksplodują zadając obrażenia odłamkami na 6 polach w odległości 2 heksagonów. To oznacza, że regimenty sąsiadujące z celem ataku są bezpieczne. Działa nie mają limitu zasięgu.
Beczki
Beczki są wyplenione materiałami wybuchowymi i można się na nie natknąć tylko na Wyspie Zbójców, Zaatakowane natychmiast wybuchają zadając obrażenia jednostkom dookoła nich. Nad beczkami mogą przemieszczać się tylko jednostki latające.
Każde obrażenia (magiczne i ataki specjalne jak np. Deszcz ognia) niszczą beczki. Jeśli beczki sąsiadują ze sobą, atak wywoła reakcję łańcuchową.
Płonący obszar
Płonące heksagony pojawiają się po użyciu umiejętności specjalnej łuczników - Deszczu ognia. Przez kilka tur heksagony będą płonąć zadając obrażenia i zatrzymując jednostkę. Poza tym regimenty znajdujące się na płonącym obszarze będą otrzymywać 25% więcej obrażeń od jednostki, która wywoływała efekt.