開発者のコメントギルド戦場のFAQと最新情報
今年の初め、我々はギルド戦場のアップデートを検討すると告知した。私たちのチームがこの機能の第2弾に取り掛かったことを報告できることを嬉しく思う!まだ到着のETAを与えることはできないが、我々はよくある質問をカバーし、今後アップデートを予告するためにこの投稿を準備した。
以下に、ギルド戦場に関する共通コメントや懸念のリストと、開発チームからの回答を掲載する。
重要 ここでの情報は現在のアップデート計画に基づいている。しかし、開発過程で発見された新たなデータや技術的な制限により、当初の計画を変更せざるを得なくなる可能性があり、以下の情報は部分的、あるいは完全に実際とは異なるものとなる。とはいえ、私たちはこのような事態を回避し、私たちが自由に使える資源を使って最高品質のアップデートを提供するために最善を尽くす。
それではスタートだ。
マッチメイキング
コメント 現在のマッチメイキングシステムは、しばしばギルド対戦相手のパワーのミスマッチを導き出す。その結果、一部のギルドはより強い対戦相手と遭遇することがなく、チャンピオンシップの勝利がイージーになってしまう。同時に、弱いギルドがかなり強い相手とマッチすることも多く、パワーのアンバランスによるフラストレーションや、満足のいく経験を得ることの難しさを導き出す。
回答 我々はマッチメイキングの仕組みを調査しており、今後アップデートのために変更する可能性がある。特に、リーグポイントの獲得量と損失量、そして特定のGBGで対戦しているギルドの数を分析し、より良いマッチメイキングのためにこのメカニズムをどのように改善できるかを検討している。
変更の可能性があるのは、トップリーグ、特にダイヤモンドリーグに配置するために必要なリーグポイント数を調整することだろう。リーグ間の "バッファ "ポイント数を減らすことで、ダイヤモンドリーグの競争力を高め、下位リーグでより多くのギルドがマッチを利用できるようにすることができる。こうすることで、大会の難易度が高すぎると感じているプレイヤーにとって、この機能がよりありがたいものになることを目指している。
しかし、大会の完全な廃止が我々の目標ではない。我々はギルド戦場が高い競争力を持つ機能であり続けることを目指している。そのため、調整後のマッチメイキング・システムでも、あなたのギルドがより強いギルドとマッチする可能性はある。ゲーム開発者としての我々の願いは、プレイヤーの成長、ステータスの改善、一緒にプレイするギルドメイトの増加、そしてGBGの結果向上を後押しすることだ。
この論理的に導かれ、私たちは上位ギルドにとって大会をさらに喜ばしいものにする可能性を調査している。その一つの方法として、ダイヤモンドリーグ・ギルドのための特別企画を導入し、最も手強い対戦相手が、ダイヤモンドリーグに残りながらランキングの座を確保するために全力を注ぐことができるようにする。しかし、それについてはアップデートのときにさらに詳しく説明する!
その他、マッチメイキングにおける将軍の繰り返しに対処するため、我々は同じギルド同士の頻繁なマッチングを避ける回避メカニズムの導入を検討している。重要なのは、回避は平等ではないので、特に小規模なワールドでは同じ対戦相手とマッチする可能性があるということだ。
コメントだ:ギルド戦場がワールドベースであることと、ギルドの選択肢が限られていることがマッチメイキングの挑戦と組み合わさり、一部のワールド/サーバーでは対戦するプレイヤーが足りないという状況を作り出している。
回答: マッチメイキングを改善するための明らかなアプローチは、利用可能なギルドの数を増やすことだろう。これは、ギルドの最大サイズを小さくすること、および/またはGBGをクロスワールドで利用可能にすることで助けることができる。我々はこの2つの提案によく遭遇するが、今のところどちらの変更も計画されていないことを明確にしておきたい。
最大ギルド人数を減らすことは、技術的な課題を複数もたらすだろう。ギルドの最大サイズを縮小することは、プレイヤーの状態が変更されたり、多くのギルドがすでに制限をはるかに超えているなど、技術的に複数の挑戦をもたらすだろう。現時点では、そのような事業は我々の範囲外である。同様のことがクロスワールドGBGについても言える:残念ながら、技術的な観点から受諾可能な範囲では不可能である。
消耗度
コメント 消耗度の計算方法はランダムであり、消耗度を下げる建造物に投資したにもかかわらず、現在のシステムに十分なメリットを感じないプレイヤーもいる。
回答前回のGBGアップデート終了:まで、消耗度減少の仕組みは完全な消耗の排除を可能にしていた-この状況は大会と公正さに挑戦をもたらしていた。さらに昨年、このメカニズムを調整し、より柔軟な制限を導入することで、戦闘によるファーミングを回避できるようにした。
現在、GBG要塞は消耗度を軽減する機会を提供しており、その割合は80%にも達する。つまり、すべてのプレイヤーは、たとえ最高の軽減ボーナスを持っていたとしても、ある程度の消耗に直面することになる。軽減が偶然に基づくということは、期待した軽減が得られない可能性があるということでもある。常に最高の還元を受けられるとは限らない理由は、純粋に偶然に基づく仕組みにある。
消耗度の調整は今後のアップデートでは考慮されていない。現在の状態は、プレイヤーができる戦闘の数を管理することと、競争力の低いプレイヤーやアクティベーションの高いプレイヤーがより多くの戦闘を利用可能にすることの間で、許容できるバランスを作り出している。もちろん、どのようなシステムでもさらなる改善が可能であることは理解しているので、プレイヤーのフィードバックとデータの両方を監視し続ける。
消耗度の仕組みについては、別途ナレッジベースの記事でも説明している。
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州と建造物
コメント州によって生成される勝利ポイントと、その州で利用可能な要塞の数の差は、ギルドがマップ上のどこに配置されるかによって、不公平な不利や有利を生み出すことがある。
回答具体的なことはまだ言えないが、今後アップデートのためにこの機能の全体的なバランス調整を検討していることは幸福だ。しかし現時点では、アップデートが具体的にどのようなものになるのか、またそれが今後のリリースに反映されるのかどうかについては、何とも言えない。
コメント要塞の建造物コストがプレイヤーにとってアンバランスに感じられたり、時代の違いやギルド内の物品の入手状況によって、建築物の入手が困難になったりすることがある。
回答要塞のコストは、上述の全体的なバランス調整の話題の一部でもある。必要な物品の数をリーグに応じて調整することで、より低いリーグでも要塞を利用しやすくする可能性を検討している。
ラグ
コメント ギルド戦場はラグが多いため、スムーズで速い戦闘は必ずしも可能ではない。
回答 GBGのパフォーマンス問題についてのご報告は承知しており、チームは慎重に調査を行っている。調査は現在進行中であり、チームは次の一歩をまだ決定していない。もしあなた自身がラグを経験し、報告をしたいのであれば、インターネット接続や戦闘時間などの情報も提供し、詳細に報告することを勧める。
とはいえ、GBGは一般的に処理に大量のデータを必要とするため、私たちは特に開始時間におけるデータ管理の行列を徐々に改善している。その一環として、最近、GBGのインスタンス(データの設定)をより長い時間枠で間隔を空けて開始した。これは機能開始時の負荷を軽減するサポートにはなるかもしれないが、残念ながら機能全体のパフォーマンスには何の効果もない。
この投稿があなたの疑問の解決に役立ち、私たちが準備しているギルド戦場のアップデートに同じように興奮してくれることを願っている!
いつものように、私たちの公式ディスコード・サーバーで他のプレイヤーとの会話に参加して、この投稿について議論したり、アップデートで他に何が来るかについて推測してみよう!
敬具
Your Forge of Empires チーム
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