戦闘では、さまざまな種類のユニットはどのように機能しますか?
それぞれの時代には、その時代の異なるユニットを生産する5つの異なる軍事ビルがあります。ユニットの種類は異なります。高速ユニット、軽重ユニット、短距離または長距離攻撃のユニットがあります。
- 移動の速いユニットは動きの良い範囲を持っていますが、彼らは多くのダメージを受けることはできません。それらは、遠距離ユニットを取り出すのに最適な方法です。
- ライトユニットは本物のオールラウンダーです:彼らは速く、良いダメージを与え、多くに耐えることができます。彼らは敵の騎兵隊を迎撃するのが最善だ。
- 重装部隊は遅く、重装甲です。彼らが接近戦に入るとき、彼らは手ごわい対戦相手です。そこで彼らは他のどのユニットにも勝ります。
- 短距離ユニットは高速で、遠くから攻撃することができ、その攻撃は大きなダメージを与えます。しかし、彼らは自分自身を守ることができず、接近戦で彼らを攻撃するために管理するすべてのユニットのための簡単な餌食です。
- 砲兵部隊は近距離戦闘で失われる。彼らは非常に遅く、攻撃が弱い。彼らの大きな利点は、戦闘マップのほぼ全体を攻撃でカバーでき、ほぼすべてのユニットを選択的に攻撃できることです。
動きと攻撃戦いはラウンドで戦われる。基本的に、各ユニットは1ラウンドに1回移動して攻撃します。彼らは移動ポイントに応じて移動しますが、地形の種類ごとに異なる金額がかかります。移動直後、手の届く範囲に相手がいる場合、ユニットは攻撃することができます。近接部隊と高速ユニットは隣接するフィールドに攻撃する必要がありますが、遠距離ユニットは範囲内の敵を撃つことができます。遠距離攻撃からの恐怖への報復はありません。しかし、近距離戦闘では、速く攻撃され、近接ユニットは身を守ることができます。それはこのように動作します: まず、攻撃者がダメージを与え、次に攻撃された人が反撃します。しかし、ラウンドごとに1つの反撃しかありません。最強のユニットでさえ、このように敵の群れに倒すことができます。
損傷各ユニットには最大10のライフポイントがあります。攻撃が扱うダメージポイントの量は、現在のライフポイントと攻撃者の攻撃値、攻撃者の防御値、地形の修飾子、その他のボーナス(一部のユニットは特定のタイプのユニットと戦うとボーナスを得る)、およびランダムな要因を使用して計算されます。したがって、攻撃評価の高いユニットはより多くのダメージを与え、無傷のユニットは負傷者よりも多くのダメージを与えます。一方、高い防御は良い鎧を意味します - ユニットはより少ないダメージを受けます。ユニットがすべてのライフポイントを失うと、破壊されます.
地形バトルマップには、さまざまな種類の地形があります。森林、茂み、岩、小さな丘、平野、沼地はそれらの一部です。地形はゲームで2つの異なる効果があります。第一に、それは動きに影響を与えます。水域は通行不可能であり、他のタイプの地形は、それらが交差したときに余分な移動ポイントがかかります。一方、地形は戦闘ボーナスを与えることができます。軽い近接ユニットは茂みや森林で防御ボーナスを獲得し、重い近接ユニットは平野でよりよく保護され、長距離ユニットは丘から撃つと攻撃ボーナスを受け取りますが、短距離攻撃を持つユニットは岩の上に立ってより多くのダメージを与えます。速いユニットだけが地形を通して利益を受けません。
ブーストユニットの統計は、パーセンテージ・ブーストによってさらに影響を受ける可能性があります。大陸の地図のいくつかの州では、その中のすべての敵ユニットは、攻撃と防御の統計にパーセンテージボーナスを獲得しますが(ユニット画像の上の小さなシールドアイコンとしてセクタービューで簡単に見られます)、プレイヤーの軍隊に影響を与えることができる2つの異なるバフがあり、どちらもいくつかの偉大な建物のような特定の建物から蓄積されています。
激しい抵抗:このプレイヤーの防御軍のすべてのユニットは、攻撃と防御の両方の統計にボーナスを受け取ります。つまり、ダメージが少なく、より多くのダメージを与えることを意味します。
軍事ブースト:このプレイヤーの攻撃軍のすべてのユニットは、攻撃と防御統計の両方にボーナスを獲得します。つまり、ダメージが少なく、ダメージも多くなります。
防御ボーナス:このプレイヤーの防御軍のすべてのユニットは、防御ステータスのみにボーナスを受け取ります。つまり、ダメージが少なくなります。
攻撃ボーナス:このプレイヤーの攻撃軍のすべてのユニットは、攻撃ステータスのみにボーナスを受け取ります。つまり、より多くのダメージを与えます。
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