ความเห็นจากทีมพัฒนา: คำถามที่พบบ่อยและการอัปเดทของสนามต่อสู้กิลด์
เมื่อต้นปีนี้, เราได้ประกาศว่าเราจะพิจารณาอัปเดตสนามต่อสู้กิลด์ และเรามีความยินดีที่จะรายงานว่าทีมของเราได้เริ่มทำงานในเวอร์ชันที่ 2 ของระบบนี้แล้ว! แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถบอกวันเวลาที่แน่นอนได้ แต่เราได้เตรียมโพสต์นี้เพื่อให้ครอบคลุมคำถามที่พบบ่อยและบอกใบ้ถึงการอัปเดตที่กำลังจะมา
ด้านล่างนี้คุณจะพบรายการความคิดเห็นและข้อกังวลที่พบบ่อยเกี่ยวกับสนามต่อสู้กิลด์ พร้อมคำตอบจากทีมพัฒนาของเราสำคัญ! ข้อมูลที่เราแบ่งปันนี้อ้างอิงจากแผนการอัปเดทปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม, ข้อมูลใหม่และข้อจำกัดทางเทคนิคที่พบในกระบวนการพัฒนาอาจบังคับให้เราต้องเปลี่ยนแปลงแผนเดิม, ทำให้ข้อมูลด้านล่างนี้อาจไม่ถูกต้องบางส่วนหรือทั้งหมด อย่างไรก็ตาม, เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อหลีกเลี่ยงเรื่องนี้ และส่งมอบการอัปเดตคุณภาพสูงสุดด้วยทรัพยากรที่เรามี
มาเริ่มกันที่...
การจับคู่ความคิดเห็น: ระบบการจับคู่ปัจจุบันมักจะนำไปสู่ความไม่สมดุลในพลังของกิลด์คู่แข่ง ทำให้บางกิลด์ไม่เคยเจอคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งกว่า ส่งผลให้ชนะการแข่งขันง่ายเกินไป ในขณะเดียวกัน, กิลด์ที่อ่อนแอกว่ามักจะเจอกับกิลด์ที่แข็งแกร่งกว่ามาก ทำให้เกิดความหงุดหงิดเนื่องจากความไม่สมดุลด้านพลัง และยากที่จะได้รับประสบการณ์ที่น่าพอใจ
คำตอบ: เรากำลังตรวจสอบระบบการจับคู่และการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นสำหรับการอัปเดตที่กำลังจะมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, เรากำลังวิเคราะห์จำนวนคะแนนลีกที่ได้รับและสูญเสีย รวมถึงจำนวนกิลด์ที่แข่งขันในสนามต่อสู้กิลด์เพื่อดูว่าจะปรับปรุงให้ระบบการจับคู่ดีขึ้นได้อย่างไร
การเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นคือการปรับจำนวนคะแนนลีกที่ต้องใช้ในการไปสู่ลีกสูงสุด โดยเฉพาะลีกไดมอน โดยการลดจำนวนคะแนน "กั้นกลาง" ระหว่างลีกต่างๆ เราอาจทำให้ลีกไดมอนมีการแข่งขันมากขึ้น ทำให้มีกิลด์มากขึ้นที่พร้อมสำหรับการแข่งขันในลีกที่ต่ำกว่า ด้วยวิธีนี้, เราตั้งใจที่จะทำให้ระบบนี้มีความน่าพอใจมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่มองว่าการแข่งขันนั้นยากเกินไป
อย่างไรก็ตาม, การกำจัดการแข่งขันโดยสิ้นเชิงไม่ใช่เป้าหมายของเรา เรายังคงต้องการให้สนามต่อสู้กิลด์เป็นระบบที่มีการแข่งขันสูง ดังนั้นแม้ว่าจะมีการปรับปรุงระบบการจับคู่แล้ว, กิลด์ของคุณก็ยังอาจจะได้จับคู่กับกิลด์ที่แข็งแกร่งกว่า ความต้องการของเราในฐานะนักพัฒนาเกม คือการผลักดันให้ผู้เล่นเติบโต, พัฒนาค่าสถานะต่างๆ, หาเพื่อนร่วมกิลด์เพิ่มเพื่อเล่นด้วยกัน และพัฒนาผลลัพธ์การเล่นสนามต่อสู้กิลด์ผ่านวิธีนี้
ด้วยแนวคิดนี้, เรากำลังพิจารณาความเป็นไปได้ในการทำให้การแข่งขันน่าพอใจมากขึ้นสำหรับกิลด์ระดับสูง หนึ่งในวิธีที่เราอาจนำมาใช้คือการเพิ่มโหมดพิเศษสำหรับกิลด์ในลีกไดมอนที่จะเผชิญหน้ากับคู่แข่งที่แข็งแกร่งที่สุดเพื่อรักษาตำแหน่งในลีกไดมอน แต่เราจะเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเมื่อการอัปเดตมาถึง!
สุดท้ายนี้, เพื่อจัดการกับความซ้ำซากในระบบจับคู่ เรากำลังพิจารณาเพิ่มระบบการหลีกเลี่ยงการจับคู่กับกิลด์เดิมซ้ำๆ อย่างไรก็ตาม, ควรทราบว่าระบบการหลีกเลี่ยงไม่ได้หมายถึงการกำจัดการจับคู่นั้นไปเลย, ดังนั้นจึงยังมีโอกาสที่จะจับคู่กับคู่ต่อสู้เดิม โดยเฉพาะในเวิลด์ที่มีจำนวนผู้เล่นน้อย ซึ่งเราจะกล่าวถึงในหัวข้อต่อไป
ความคิดเห็น: ปัญหาของการจับคู่เมื่อรวมกับการที่สนามต่อสู้กิลด์เป็นระบบที่อิงกับเวิลด์ และมีจำนวนกิลด์ให้เลือกจำกัด ทำให้บางเวิลด์/เซิฟเวอร์ไม่มีผู้เล่นเพียงพอที่จะเข้าร่วมแข่งขัน
คำตอบ: แนวทางที่ชัดเจนในการปรับปรุงการจับคู่คือการเพิ่มจำนวนกิลด์ที่เข้าร่วม ซึ่งอาจทำได้โดยการลดจำนวนสมาชิกกิลด์สูงสุดที่สามารถมีได้ และ/หรือทำให้สนามต่อสู้กิลด์สามารถใช้งานข้ามเวิลด์ได้ เรามักเห็นข้อเสนอแนะทั้งสองนี้อยู่บ่อยๆ แต่ขอชี้แจงว่าขณะนี้ยังไม่มีแผนที่จะดำเนินการ
การลดจำนวนสมาชิกกิลด์สูงสุดที่สามารถมีได้จะก่อให้เกิดปัญหาทางเทคนิคมากมาย เช่น การเปลี่ยนสถานะของผู้เล่น และหลายๆ กิลด์ก็มีจำนวนสมาชิกเกินอยู่แล้ว ขณะนี้การดำเนินการนี้อยู่นอกขอบเขตของเรา ในทำนองเดียวกัน สนามต่อสู้กิลด์ข้ามเวิลด์: ก็เป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในขอบเขตที่ยอมรับได้จากมุมมองทางเทคนิค
ความอ่อนแอความคิดเห็น: การคำนวณความอ่อนแอเป็นแบบสุ่ม ซึ่งทำให้ผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าระบบปัจจุบันไม่เป็นประโยชน์ที่เพียงพอ แม้จะได้ลงทุนสร้างสิ่งปลูกสร้างที่ลดความอ่อนแอแล้วก็ตาม
คำตอบ: จนถึงการอัปเดตสนามต่อสู้กิลด์ครั้งล่าสุด, ระบบการลดความอ่อนแออาจช่วยให้สามารถกำจัดความอ่อนแอได้อย่างสมบูรณ์ — ซึ่งทำให้เกิดความท้าทายในการแข่งขันและความยุติธรรม เราจึงได้ปรับระบบนี้ในปีที่แล้วเพื่อลดความยืดหยุ่น เพื่อหลีกเลี่ยงการฟาร์มการต่อสู้
ตอนนี้, ป้อมปราการสนามต่อสู้กิลด์จะมีโอกาสลดความอ่อนแอ โดยสามารถลดได้สูงสุดถึง 80% ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นทุกคนจะต้องเจอกับความอ่อนแอบางส่วน แม้ว่าพวกเขาจะมีโบนัสลดความอ่อนแอสูงสุดก็ตาม เนื่องจากการลดความอ่อนแอเป็นระบบแบบสุ่ม จึงอาจเป็นไปได้ที่คุณจะไม่ได้รับการลดที่คุณคาดหวัง ซึ่งอาจนำไปสู่ความรู้สึกว่ามันไม่ได้ผลตามที่หวัง การที่คุณไม่ได้รับการลดสูงสุดเสมอไปเกิดจากระบบแบบสุ่มเท่านั้น
การปรับระบบความอ่อนแอไม่ได้ถูกนำมาพิจารณาสำหรับการอัปเดตที่จะเกิดขึ้น สถานะปัจจุบันสร้างสมดุลที่ยอมรับได้ระหว่างการจัดการจำนวนการต่อสู้ที่ผู้เล่นสามารถทำได้ และการทำให้การต่อสู้สามารถทำได้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ไม่เน้นการแข่งขันและไม่ค่อยกระตือรือร้น แน่นอนว่าเราเข้าใจว่าระบบต่างๆ สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ ดังนั้นเราจะคอยเฝ้าสังเกตุข้อเสนอแนะของผู้เล่นและข้อมูล
เรายังได้เตรียมบทความคลังความรู้ที่อธิบายเกี่ยวกับระบบความอ่อนแอโดยเฉพาะ คลิก
ที่นี่เพื่ออ่านบทความ
เขตและสิ่งปลูกสร้างความคิดเห็น: ความแตกต่างระหว่างคะแนนชัยชนะที่ได้จากเขตต่างๆ และจำนวนป้อมปราการที่มีอยู่ อาจสร้างความได้เปรียบหรือเสียเปรียบที่ไม่เป็นธรรมขึ้นอยู่กับว่ากิลด์อยู่ที่ไหนบนแผนที่
คำตอบ: แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถระบุรายละเอียดใดๆ ได้ แต่เรามีความยินดีที่จะบอกว่าเรากำลังพิจารณาการปรับสมดุลของระบบนี้ในการอัปเดตที่จะเกิดขึ้น อย่างไรก็ตามในตอนนี้ยังยากที่จะบอกได้ว่าอัปเดตจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร และจะเกิดขึ้นในการอัปเดตครั้งถัดไปหรือไม่
ความคิดเห็น: ค่าใช้จ่ายในการสร้างป้อมปราการรู้สึกว่าไม่สมดุลกับผู้เล่นในบางครั้ง หรือสินค้าอาจได้มายากเนื่องจากยุคที่ต่างกันและความพร้อมของสินค้าในกิลด์
คำตอบ: ค่าใช้จ่ายในการสร้างป้อมปราการเป็นส่วนหนึ่งของหัวข้อการปรับสมดุลที่กล่าวถึงข้างต้นเช่นกัน เรากำลังพิจารณาความเป็นไปได้ในการปรับจำนวนสินค้าที่ต้องใช้ตามลีก เพื่อทำให้ป้อมปราการเข้าถึงได้ง่ายขึ้นในลีกที่ต่ำกว่า
อาการแลคความคิดเห็น: สนามต่อสู้กิลด์มีอาการแลค ทำให้การต่อสู้อย่างราบรื่นและรวดเร็วไม่สามารถเป็นไปได้ตลอดเวลา
คำตอบ: เรารับทราบรายงานของคุณเกี่ยวกับปัญหาประสิทธิภาพของสนามต่อสู้กิลด์ และทีมของเรากำลังตรวจสอบอย่างรอบคอบ การตรวจสอบยังคงดำเนินต่อไป ดังนั้นทีมยังไม่ได้กำหนดขั้นตอนต่อไป หากคุณพบอาการแลคด้วยตัวเอง และต้องการรายงาน เราขอแนะนำให้คุณรายงานโดยละเอียด โดยให้ข้อมูลเกี่ยวกับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต, เวลาของการต่อสู้ ฯลฯ
อย่างที่กล่าวไปแล้ว, สนามต่อสู้กิลด์โดยทั่วไปจะใช้การประมวลผลข้อมูลจำนวนมาก, เราจึงกำลังค่อยๆ ปรับปรุงกระบวนการจัดการข้อมูล โดยเฉพาะในช่วงเวลาที่ระบบเริ่มทำงาน โดยส่วนหนึ่งสำหรับเรื่องนี้, เมื่อไม่นานมานี้เราได้เริ่มทำการเว้นระยะการเริ่มทำงานของสนามต่อสู้กิลด์ (ชุดข้อมูล) ให้มีกรอบเวลานานขึ้น แม้ว่าวิธีนี้จะช่วยลดภาระการโหลดในช่วงที่ระบบเริ่มทำงาน แต่น่าเสียดาย, มันจะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพโดยรวมของระบบ นี่คือเหตุผลที่เรายังคงค้นหาทางเลือกเพิ่มเติมต่อไป
เราหวังว่าโพสต์นี้จะช่วยตอบคำถามบางข้อสงสัยของคุณได้ และทำให้คุณตื่นเต้นเหมือนกับเราสำหรับการอัปเดทสนามต่อสู้กิลด์ที่เรากำลังเตรียมการอยู่!
เช่นเคย, ร่วมพูดคุยกับผู้เล่นอื่นบนเซิฟเวอร์
Discord อย่างเป็นทางการของเราเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับโพสต์นี้และคาดเดาว่าจะมีอะไรอย่างอื่นอีกที่จะมาในการอัปเดท!
ขอแสดงความนับถือ,
ทีมงาน Forge of Empires
บทความที่เกี่ยวข้อง