| Jours 1 à 3 | Jours 4 à 6 | Jours 7 à 9 | Jours 10 à 12 |
|---|---|---|---|
Chouettes de Guerre d'Athènes | Hoplites de Sparte | Pégases de Corinthe | Les Éclairs d'Olympe |
Pour chaque match, vous disposez d'un athlète que vous pouvez entraîner. Pour ce faire, vous avez besoin d'unités (terrestres ou mythiques) pour vous aider. Vous pouvez faire appel à n'importe quelle unité de n'importe quelle ville pour vous aider à l'entraînement, mais attention : les unités utilisées pour l'entraînement seront définitivement retirées de l'armée.
Le terrain d'entraînement offre 2 emplacements d'entraînement libres, et 2 autres peuvent être achetés pour 100 et 200 pièces d'or respectivement. Ces emplacements restent actifs tout au long des matchs. Le nombre d'unités pouvant être entraînées dans chaque emplacement est limité, ce qui se traduit par un temps d'entraînement de 1,5 heure par emplacement.
Une fois que vous avez commencé à entraîner votre athlète, vous ne pouvez pas annuler l'entraînement et vous ne pouvez pas récupérer les unités. Réfléchissez bien avant d'utiliser une unité. Chaque unité utilisée rapporte des points d'entraînement à votre athlète, et chaque unité en rapporte une quantité différente.
Le tableau ci-dessous fournit des informations sur chaque unité et les points d'entraînement qu'elle rapporte. Vous pouvez également utiliser de l'or pour permettre à votre athlète de s'entraîner 20 % plus efficacement pendant 12 heures. Cela vous permet de gagner plus de points d'entraînement que la normale. Cet effet se prolonge jusqu'au match suivant s'il est débuté vers la fin de la période du match.
Les valeurs des points d’entraînement dépendent de la vitesse du monde :
Formule: (Points d’entraînement × Multiplicateur de durée de l’événement / Vitesse du monde)
- Pour les événements de 48 heures, le multiplicateur de durée de l’événement est de 1,75
- Pour les événements de 72 heures, le multiplicateur de durée de l’événement est de 1,75
- Pour les disciplines de 96 heures, le multiplicateur de durée de l’événement est de 1,3
- Pour les disciplines de 120 heures, le multiplicateur de durée de l’événement est de 1,4
Le nombre d’unités par emplacement d’entraînement dépend également de la vitesse du monde :
Formule : Unités * Vitesse du jeu.
Il y a trois différentes compétences que votre athlète peut acquérir pour chaque match. Comme chaque adversaire a une stratégie différente, il est recommandé de choisir vos compétences avec soin. Votre objectif devrait être de gagner autant de points de compétence que possible le plus rapidement possible et de les répartir entre les différentes compétences. C'est la seule façon pour votre athlète d'améliorer ses performances. Pour chaque tranche de 1 000 points d'entraînement, vous recevrez 1 point de compétence.
| Match | Athènes | Les spartiates | Les corinthiens | Olympus |
|---|---|---|---|---|
| Compétences | Vitesse, Technique, Endurance | Concentration, Puissance, Endurance | Concentration, Technique, Vitesse | Esprit, Concentration, Puissance |
Si la répartition de vos points de compétence ne donne pas les résultats escomptés, vous pouvez les réinitialiser pour 50 pièces d'or. Cela vous permet de trouver la répartition optimale des points pour aider votre athlète à atteindre le sommet du classement.
Votre athlète peut participer à un match une fois toutes les 12 heures. Si vous souhaitez utiliser de l'or, vous pouvez participer aussi souvent que vous le souhaitez, mais le coût d'inscription augmentera à chaque participation. Votre résultat personnel au match dépendra du nombre de points de compétence que vous aurez attribués pendant l'entraînement. Vous devrez faire de votre mieux pour trouver la combinaison optimale.
En fonction de la contribution de votre athlète au match, vous recevrez des lauriers en récompense. Les lauriers peuvent être échangés dans la boutique contre divers objets. Le tableau ci-dessous indique le nombre de lauriers que votre athlète recevra en fonction de sa performance.
| Lauriers | Chouettes de guerre d'Athènes | Hoplites de Sparte | Pégases de Corinthe | Éclairs d'Olympe |
|---|---|---|---|---|
| 40 | 0 - 44,99 s | 0 - 49,99 s | 0 - 48,99 s | 0 - 48,99 s |
| 50 | 45 - 64,99 s | 50 - 69,99 s | 49 - 65,99 s | 49 - 68,99 s |
| 55 | 65 - 89,99 s | 70 - 79,99 s | 67 - 89,99 s | 70 - 89,99 s |
| 60 | 90 - 119,99 s | 80 - 109,99 s | 90 - 114,99 s | 90 - 109,99 s |
| 65 | 120 - 149,99 s | 110 - 139,99 s | 115 - 134,99 s | 110 - 129,99 s |
| 70 | 150 - 189,99 s | 140 - 164,99 s | 135 - 159,99 s | 130 - 154,99 s |
| 80 | 190 s et plus | 165 s et plus | 160+ s | 155+ s |
Le classement des joueurs est basé sur le meilleur résultat de l'athlète au cours d'un match, donc chaque joueur n'apparaîtra qu'une seule fois dans le classement.
Pour le classement des alliances, on prendra en compte les contributions au match des dix meilleurs athlètes d'une alliance, et on calculera une moyenne. S'il y a moins de 10 membres de l'alliance qui participent à un match, chaque membre manquant comptera pour « 0 » point dans les calculs.
Les 15 meilleurs joueurs de chaque monde de jeu et de chaque match feront partie de la composition de départ des Grepolympiens et affronteront directement les équipes adverses. Ils sont soutenus par les 15 % des meilleurs joueurs de tout le match. Leurs points combinés donneront le score de l'équipe. L'équipe avec le score le plus élevé à la fin du match gagne.
Les 4 équipes grecques débuteront chacune avec un score défini. Une fois par match, elles se rendront compte qu’un changement de stratégie s’impose et redoubleront d’efforts pour atteindre un score encore plus élevé, ce qui signifie que leur score initial fixé au début du match est mis à jour une fois avant la fin de la rencontre. Cela peut se produire à tout moment pendant le match, sauf pendant les 5 dernières heures de la rencontre. Si les Grepolympiens remportent un match, tous les joueurs ayant participé au moins une fois à chaque match de la Coupe de Grèce jusqu’à ce stade recevront une récompense communautaire.
Si vous avez manqué l'un de ces matchs passionnants, vous pouvez également consulter les scores précédents en cliquant sur l'écusson de l'équipe adverse correspondante.
En plus des récompenses que les alliances et les joueurs peuvent recevoir, il existe également diverses récompenses de profil à gagner pendant La Coupe de Grèce. Cela inclut de nouvelles récompenses pour les 15 meilleurs joueurs de chaque match.
En fonction de sa contribution à un match, l'athlète d'un joueur gagnera une certaine quantité de lauriers en fonction de sa performance. Ces lauriers peuvent ensuite être échangés dans la boutique contre des objets.
À la fin de chaque match, les 10 meilleures alliances recevront un « effet » en guise de récompense. Cet effet est lié à l'appartenance à l'alliance. Lorsque vous rejoignez ou quittez l'alliance, l'effet est donc respectivement activé ou désactivé. La puissance ou l'intensité de cet effet dépendra du Rang de l'alliance.
Durée : 14 jours à compter de l'activation de la récompense.
Si les Grepolympiens gagnent leur match contre leurs adversaires, tous les joueurs ayant participé à un match avant cette victoire bénéficieront de superbes récompenses communautaires :
Une fois que votre athlète commence à gagner des lauriers, vous pouvez les et les échanger à la boutique contre les différents objets listés ci-dessous :
Si vous avez encore des feuilles de laurier à la fin de la Coupe de Grèce, ne vous inquiètez pas, car vous pourrez encore dépenser vos lauriers restants pendant un petit moment après ! La boutique restera ouverte pendant 2 jours après la fin de l'événement pour vous laisser le temps de décider quels objets vous souhaitez acheter.