Pevnostné bitky sú rozdelené do kôl, pričom medzi jednotlivými kolami je približne jedna minúta.
V každom kole má každý živý hráč možnosť strieľať a potom sa pohybovať, pričom pohyb pre offline účastníkov vykonáva automaticky umelá inteligencia.
Útočníci môžu vyhrať, ak udržia vlajku päť kôl po sebe alebo ak zlikvidujú obrancov.
Obrancovia môžu vyhrať, ak prežijú 55 kôl alebo ak eliminujú útočníkov.
Hráči strieľajú, ak môžu, a potom sa raz za kolo pohnú.
Poradie hráčov sa určuje takto, v tomto poradí:
Ak majú dvaja hráči po uplatnení prvých troch pravidiel rovnakú prioritu, remíza sa rieši v nasledujúcom poradí:
V každom kole je možné presunúť sa na ľubovoľné voľné pole v aktuálnom sektore alebo v susednom sektore, ktorý nie je pod kontrolou nepriateľa.
Na prekonanie väčších vzdialeností je potrebných viac kôl.
Online hráči môžu zamerať pole kliknutím na ikonu svojej postavy a potom kliknutím na ľubovoľné pole, aj keď je obsadené.
Kým sa cieľové pole nestane dosiahnuteľným, AI bude pokračovať v náhodnom pohybe hráčov smerom k cieľu, pričom použije najkratšiu možnú cestu.
Ak sa dvaja spriatelení hráči zamerajú na pole toho druhého, šípka označujúca cestu pohybu sa zmení na zelenú a hráči si počas nasledujúceho kola vymenia miesta, aj keď ani jedno pole nie je voľné.
Pri streľbe hráči automaticky smerujú svoju paľbu na najbližšieho viditeľného nepriateľa.
Prípadne, ak svoj pohyb zamerali na sektor ovládaný nepriateľom, budú namiesto toho strieľať na najbližšieho nepriateľa viditeľného v tomto sektore.
To umožňuje určitý stupeň voľby pri mierení.
Priateľská streľba nie je možná.
Oblasti mapy zobrazené sivou farbou sú mimo zorného poľa hráča.
Hráči stále vidia, čo sa v týchto oblastiach deje, nemôžu však strieľať na nepriateľov v týchto oblastiach ani byť nimi postrelení.
Viditeľnosť nie je blokovaná inými hráčmi, ale štruktúrami, ako sú steny a veže s výškou.
Výška sa zobrazuje v tooltipoch pred bitkou; táto hodnota sa však používa len na výpočty a nemá priamy vplyv na hranie.