Chaque régiment débloque deux capacités spéciales ; une active, au niveau 1, et une passive, au niveau 2.
Lorsqu'une aptitude est débloquée, elle devient immédiatement disponible pour chaque bataille. Vous verrez l'icône Capacité sous l'icône Attaque physique lorsque le régiment correspondant est sélectionné.
Les capacités actives peuvent être utilisées une fois au cours de chaque bataille, alors que les capacités passives produisent constamment leurs effets.
Les capacités actives fournissent une variété d'options stratégiques pour dominer le champ de bataille. En voici quelques exemples.
Invasion
Utilisez cette capacité pour échanger votre place avec celle de l'ennemi, puis attaquez pour infliger 100% de dégâts depuis la nouvelle position.
Pluie de Feu
Utilisez cette capacité pour enflammer une case, ainsi que toutes les cases adjacentes. Les régiments présents sur des cases enflammées subissent 25% des dégâts de base de l'Archer au début de leur tour. Les régiments qui entrent dans une case enflammée doivent s'arrêter.
Nova de Foudre
Utilisez cette capacité pour infliger instantanément des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases. Les dégâts infligés sont de 15% des dégâts de base des Mages par tour joué, jusqu'à un maximum de 90%.