L'objectif principal des différents types de terrain est de créer plus de possibilités au niveau des stratégies mais également au niveau de la diversité des batailles. Le jeu offre différentes zones climatiques (forêt, neige et désert), qui proposent essentiellement les mêmes options de terrain mais sous un aspect différent. La seule exception est l'Ile aux Brigands qui offre un terrain et des objets uniques.
Types de terrains courants
Plaines
Ce sont les cases de base qui n'apportent ni avantage, ni pénalité. Elles sont disponibles dans une variété de formats (par exemple, herbe, neige, désert, routes, buissons), qui n'ont tous aucun effet sur le gameplay. Seuls les Francs Chevaliers possèdent une Capacité Passive, appelée Maître des Plaines, qui augmente les dégâts de 20% lorsqu'ils attaquent un régiment non-composé de Lanciers situé sur une plaine.
Forêt
Les forêts absorbent 50% des dégâts subis par le régiment qui s'y cache. Cela signifie que l'unité ne subira que la moitié des dégâts qui lui seraient infligés (y compris les dégâts issus d'un Coup Critique).
Marais
Lorsque vous entrez dans un marais, votre déplacement est stoppé immédiatement. Dans un marais, tous les dégâts subis sont augmentés de 50%.
Pont
Le pont permet de faire passer des régiments au-dessus d'une rivière. De plus, un régiment peut l'utiliser comme point stratégique pour se protéger contre les attaques latérales. Les attaques en mêlée ne peuvent être lancées que par des régiments situés à l'entrée et à la sortie d'un pont. Cette protection ne s'applique pas aux capacités spéciales de mêlée telles que le Tourbillon furieux utilisé par la Bande à Toom-Pah car celui-ci touche toute case adjacente.
Colline, Hauteur
Les régiments situés sur une hauteur voient leur puissance augmentée de 50%, si leur cible se trouve sur un plan inférieur sur le champ de bataille. Parfois, les collines ont aussi une bordure rocheuse qui protège le régiment de toute attaque venant de ce côté.
Cases bloquantes
Rochers
Les rochers ne peuvent pas être franchis, sauf par des régiments volants tels que les Fées de damoiselle.
Plan d'eau ou rivières
L'eau ne peut être franchie que par le biais d'un pont. Les Fées de damoiselle peuvent cependant voler par-dessus.
Cases spéciales
Village
Les régiments stationnant dans un village récupèrent 20% de leur PV maximum au début de leur tour. Cela peut s'ajouter à d'autres effets tels que la capacité de guérison passive fournie par l'Arbre de guérison. Le taux de guérison maximal que vous pouvez obtenir est de 50% de récupération de PV par tour.
Tour Ancienne
Les régiments attaquant à distance situés dans une Tour Ancienne peuvent bénéficier de son effet et ainsi ajouter 1 case à leur portée d'attaque totale. Cela signifie qu'un régiment d'Archers avec une portée de 3 verra sa portée augmentée à 4.
Une Tour Ancienne ne modifiera cependant pas la portée des sorts et des capacités. Cela signifie par exemple que vous ne pourrez pas lancer une Pluie de Feu à une portée de 4 cases si vous êtes sur une Tour Ancienne.
Les Tours Anciennes sont également considérées comme un type de terrain élevé qui se traduit par un bonus de dégâts de 50% si la cible est sur un plan inférieur du champ de bataille.
Chariot butin
Pendant les combats contre les Incursions de Brigands, vous rencontrerez une case spéciale qui a un coffre d'or sur elle. Si vous le ramassez avant la fin du combat, vous recevrez un bonus spécial pour le régiment qui a ramassé le butin : de 1 à 3 Éclats, un objet ou une amélioration non effectuée (si toutes les améliorations ont déjà été effectuées, vous pouvez en obtenir une aléatoire à la place).
Canon
Les canons sont des pièces d'artillerie défensives installées sur l'Ile aux Brigand pour repousser les intrus. Ils tirent un projectile tous les 2 tours qui explose à l'impact en frappant 6 cases + 2 avec des éclats d'obus. Au tour 1 d'une bataille sur l'Ile aux Brigands, tous les canons sont chargés. Tous les deux tours, ils tireront sur un régiment ennemi. Les éclats d'obus peuvent frapper les régiments à 2 cases de la zone d'impact, donc les régiments adjacents à la cible initiale sont en sécurité. Les canons n'ont pas de limitation de portée.
Barils
Les barils sont remplis d'explosifs et ne se trouvent que sur l'Ile aux Brigands. Lorsqu'ils sont détruits, ils infligent des dégâts tout autour. Attaquer leur case les détruira immédiatement. Les barils ne peuvent être franchis que par des régiments volants.
Tout dommage (par ex. Pluie de feu, Tourbillon, Nova de foudre) détruira les barils, donc détruire un baril avec d'autres barils adjacents créera un effet de chaîne.
Cases enflammées
Les cases enflammées apparaissent après l'utilisation d'une Pluie de Feu. Pendant quelques tours, ces cases infligent donc des dégâts et mettent fin à tout déplacement lorsqu'une unité y entre. De plus, les régiments sur des cases en feu reçoivent 25% des dégâts de base du régiment qui a causé cet effet.