02. Batalha

02. Batalha

02. Batalha

Por que existem diferentes tipos de Terreno?

O motivo principal de ter diferentes tipos de Terreno é criar mais possibilidades para estratégias de combate e diversidade nas batalhas. O jogo oferece zonas climáticas diferentes (floresta, neve e deserto), que oferecem basicamente as mesmas opções de terreno com um visual diferente. A única diferença é que a Ilha dos Bandoleiros oferece terreno único e objetos.


Terrenos Comuns

Planície
Esses são os espaços comuns que não oferecem vantagem ou penalidade. Eles vem em uma variedade de formatos (ex: grama, neve, deserto, estrada, arbusto) e não tem efeito de jogabilidade. Somente os Cavaleiros Livres tem uma Habilidade Passiva, chamada Mestre das Planícies, que aumenta seu dano em 20% quando atacando em planície um regimento que não seja Piqueiro.


Floresta
Áreas de Floresta absorvem 50% de dano recebido pelo regimento que ali ocupa. Isso significa que a unidade receberá somente metade do dano aplicado (incluindo dano Crítico).


Pântano
Ao entrar em um pântano, seu movimento é interrompido imediatamente. Enquanto ocupa um pântano, todo dano recebido é aumentado em 50%.


Ponte
Uma ponte permite que regimentos atravessem um rio. Além disso, um regimento pode utilizá-lo de forma estratégica para se proteger de ataques corpo a corpo laterais. Ataques corpo a corpo podem ser realizados somente por regimentos situados na entrada e na saída da ponte. Essa proteção não se aplica para habilidades corpo a corpo especiais como o Turbilhão Furioso usado pelo Bando de Toom-Pah, uma vez que acertará todos hexágonos adjacentes.


Colina
Regimentos posicionados em uma colina tem seu dano aumentado em 50% se seu alvo estiver em um terreno mais baixo no campo de batalha. As vezes as Colinas também tem uma fronteira rochosa que protege qualquer regimento naquele espaço de ataques corpo a corpo de espaços adjacentes.


Espaços Bloqueadores

Rochas
Rochas não podem ser adentradas ou atravessadas com exceção de regimentos que voam, como as Fadas da Donzela.


Água
Água não pode ser adentrada e atravessada somente através de pontes. Fadas da Donzela podem voar sobre água.


Espaços Especiais

Vila
Regimentos que ficam em uma vila recuperarão 20% do seu HP máximo no começo do seu turno. Isso soma-se a outros efeitos como a cura passiva da Árvore de Cura. A curá máxima que você pode conseguir é de 50% de recuperação de HP por turno.


Torre Anciã
Regimentos de longo alcance posicionados em uma Torre Anciã podem se beneficiar de seu efeito e adicionar 1 hexágono ao seu alcance total de ataque. Isso significa que um Arqueiro com um alcance de 3 terá seu alcance aumentado para 4.
Uma Torre Anciã não modificará o alcance de magias e habilidades, no entanto. Isso significa que você não poderá usar Chuva de Fogo com o alcance de 4 em uma Torre Anciã.
Torres Anciãs também são consideradas como terreno elevado, o que resulta em 50% de bônus de dano se o alvo estiver em um terreno mais baixo no campo de batalha.


Carroça de Saque
Durante as batalhas contra Bandoleiros Saqueadores você encontrará um terreno especial que tem um Baú Dourado nele. Se você coletar esse baú antes do fim da batalha, você receberá um bônus especial para o regimento que coletar o saque: 1-3 Fragmentos, um item ou uma Melhoria não aplicada (se todas as melhorias já estiverem aplicadas, você pode ganhar um melhoria aleatória ao invés).


Morteiro
Morteiros são artilharias defensivas encontradas na Ilha dos Bandoleiros para afastar invasores. Eles atiram um projétil a cada 2 turnos que explode ao impacto acertando hexágonos de distância com estilhaços. No primeiro turno da batalha na Ilha dos Bandoleiros todos os morteiros se carregam. Em todos turnos seguintes eles atirarão em regimentos inimigos. Estilhaços podem atingir regimentos a 2 hexágonos de distância da zona de impacto, então os regimentos adjacentes ao alvo inicial estão a salvo. Morteiros não tem limite de alcance.


Barris
Barris são cheios de explosivos e são encontrados somente na Ilha dos Bandoleiros. Ao destruídos, eles aplicam dano em todos ao seu redor. Atacar um barril o destrói imediatamente. Barris não podem ser atravessados, exceto por regimentos que voam.
Qualquer efeito de dano (ex: Chuva de Fogo, Explosão Elétrica) destruirá os barris. Barris destruídos destroem também os barris adjacentes criando um efeito em cadeia.


Terreno em Chamas
Hexágonos em chamas aparecem quando uma habilidade de Chuva de Fogo foi usada. Por alguns turnos, esses hexágonos estarão em chamas aplicando dano e encerrando movimentos quando adentrados. Além disso, regimentos em hexágonos em chamas recebem 25% de dano base do regimento que causou o efeito.