ベータ版発表

ベータ版発表

戻る

「偉大な建造物 Prestige」の延期とよくある質問

92800c55edc717a67bf5f0ee86933961



先日発表した「偉大な建造物 Prestige」機能の再設計について、多くの質問をいただいた。技術面やデザイン面の複雑さ、および緊急対応が必要なその他課題があるため、このアップデートには少なくとも数ヶ月を要すると見込んでいる。

現在も開発中であるため、デザインの詳細や正確なリリース日付は明かせないが、決定に至った背景にある考え方のいくつかを共有することはできる。 

このFAQは大幅に要約されている。具体的な質問に対する回答が見当たらない場合、それは回答がまだチーム内で決定されていないか、あるいは以前の連絡ですでに共有されているためである可能性が高い。

ここでの情報は、2026年3月9日のアップデート後のベータサーバーにおける「偉大な建造物」機能の状態に関するものに限られる。 ライブサーバーでプレイしている場合、以下の内容はゲームには一切適用されない。

1. 偉大な建造物のレベルアップにかかる鍛造ポイントのコストが増加した理由は何か?

『Forge』のような競争の激しいゲームにおいて、パワークリープを完全に回避することは不可能であるため、我々はそれを受け入れて対応する戦略をとっている。ベータ版でプレステージ向けに公開したバランス調整(コストに対するボーナス比率)は、今後数年間に予想されるパワークリープに基づいて算出されたものである。 プレイヤーの戦力が向上し続けるにつれ、現在のゲーム経済の状況では完全に手の届かないように見えても、時間の経過とともにこれらのコストは徐々に達成可能になっていくはずだ。

とはいえ、プレイヤーとしてどれほど苛立たしいか理解している。そのため、リリース直後から利用可能でありつつ、より長くパワークリープの影響を受けにくいような、妥協点を探している。 再設計後のコストは、ライブサーバーよりも依然として高くなる見込みだが、現在ほど手の届かないものには感じられないはずだ。

2. 建造物や図面の改良にかかる物品コストを引き上げた理由は何か?

鍛造ポイントのコストと同様に、物品コストもまた、パワークリープの影響を受ける将来の経済(物品を含む)を見据えたものだ。 図面の改良にかかるコストは、この機能をより長く有効に保ち、追加の難易度を加えるためのものでもある。プレイヤーが新たに追加されたレベルをすぐに使い果たしてしまうのを防ぐためだ。

時代の物品を入手しやすくする必要性には同意するが、この側面もまた、この機能における追加の挑戦要素であると我々は考えている。前述の通り、プレステージレベルは即座に達成されることを意図したものではなく、むしろ長い時間をかけて達成されるものであり、時間を要して築き上げる投資が必要とされる。 原則として、ある資源の重要性が以前より高まった場合、ゲーム全体でその資源が徐々に利用可能になるまでには時間がかかる。これは、新たなメカニクスや報酬体系を、より多くの機能に統合する必要があるためだ。

3. 再設計されたアップデートで、偉大な建造物には独自のボーナスが付与されるのか?

新しい建造物の効果は一般的にゲームチームの重点的なテーマであるため、それに関する議論は常に進行中だ。 我々は引き続き新しいグレートビルディングの効果に関するアイデアをテストしているが、このプロセスは外から見られるよりも複雑だ。現時点では、どれかがプロトタイプ段階を突破するかどうかを判断するにはまだ時期尚早であるため、再設計に向けて様々なシナリオを検討している。

4. 新しい移行はベータ版と同じものになるのか? 移行における我々の主な目標は、アップデート前にプレイヤーがその機能に投資したリソースと労力の損失を最小限に抑えることだ。 ベータ版で行われた移行に関する懸念は承知しており、ライブリリース前にそれらに対処する方法を模索している。そのため、最終的な設計では移行方法が異なるものになると予想してよい。

移行は機能設計そのものと密接に関連しているため、両者ともまだ確定していない。ここでは、この機能におけるプレイヤーの状態の間で、混乱を最小限に抑える妥協点を見出そうとしている。

5. ティア制が導入された偉大な建造物は一部のみ受け取っている。 これらすべてを更新する予定か?

ここでは「はい」と答えるが、この段階は現在の実装が完了し、何よりもベータ版とライブ版の両方で安定した後に行われる予定であることを明確にしておきたい。これには追加のリリースが必要になる可能性がある。新しい階層をいつ、どこで(つまり、どの機能を通じて、例えば新しい時代など)追加するかは、今後明らかになっていく。


言語の選択