Nyheter

Nyheter

Tilbake

Begrensninger for å fullføre spesialproduksjoner/alle produksjoner

Vi vil gjerne bekrefte at følgende vår tidligere annonserte endringer vil bli implementert den 19. august rundt kl. 14:00 CEST:

Fullfør spesialproduksjoner og Fullfør alle spesialproduksjoner kan ikke lenger brukes på utvalgte bygninger i Klanslagmark og Kvanteinvasjon. Den eksisterende begrensningen for disse gjenstandene på tidsbegrensede bygninger og bygninger med opphøyde kulturelle bosetninger forblir også. Alle bygninger der Fullfør spesialproduksjoner og Fullfør alle spesialproduksjoner ikke kan brukes, vil motta et oppdatert verktøytips om denne begrensningen. 

Etter den opprinnelige kunngjøringen den 12. august har dere delt mange tilbakemeldinger og forslag på Discord-serveren vår, i forumene, på sosiale medier og via support henvendelser. Vi setter pris på at dere har tatt dere tid til å gi oss verdifull innsikt i hvordan dere oppfatter situasjonen, og vi forsikrer dere om at vi har gått gjennom det dere har delt og tatt hensyn til det da vi tok denne avgjørelsen.

Derfor ønsker vi å gjenta begrunnelsen bak endringen i mer detalj, og samtidig forklare hvorfor forslagene vi har mottatt, ikke vil bli implementert. Fortsett å lese denne artikkelen for mer informasjon.

Liste over berørte bygninger

Nedenfor finner du en liste over KSM- og KI-bygningene der begrensningene vil bli brukt og verktøytipset lagt til:

  1. Seiersspiret Wyverntide  lvl 1-2
  2. Tornderdrage Citadel lvl 1-2
  3. Glimmdrake-tårnet lvl 1-2
  4. Det kongelige mestertårnet lvl 1-2
  5. Neo Colossus lvl 8-10
Følgende tidsbegrensede bygninger og bygninger i den opphøyde kulturelle bosetningen der begrensningen allerede finnes, vil få det tilsvarende verktøytipset:

  1. Den opphøyde Jordens Eden
  2. Opphøyet grønt voktermarked
  3. Oppstegne Yggdrasil
  4. Opphøyet Shinto-tempel
  5. Opphøyet kongelig badehus
  6. Opphøyde soltempel
  7. Mugulens tempel
  8. Oppstegne De hellige instrumenters hytte
  9. Forbedret vagabondbibliotek
  10. Forbedret innhøstningssenter
  11. Forbedret grisehus
  12. Frobedret Kongelig vogn
  13. Hjemsøkt tre - aktiv
  14. Syrinhage lv.2 - aktiv
  15. Eterisk fontene lv.2 - aktiv
  16. Fromasjepaviljong lv.2 - aktiv
  17. Koboltblå lagune - aktiv
  18. Opphøyet gyllen dragegong
  19. Opphøyet Zhengs gylne klokke
  20. Ønskefontene - aktiv
  21. Gyllpandastatue
  22. Bortglemt tempelet - aktiv
*Vær oppmerksom på at noen av bygningene kanskje ikke er tilgjengelige i spillet ennå.

FS(A)P-elementene vil fortsatt gjelde for bygninger som ikke har et verktøytips som indikerer denne begrensningen, som inkluderer kraftige eventer og andre typer bygninger som kan øke byen din betydelig. Vi vil fortsette å bruke denne nye policyen på de endelige belønningene i KSM, KI, KE og Kulturelle bosetninger til og hvis det viser seg å være unødvendig. 

Begrunnelse bak endringen

Vi innførte opprinnelig Fullfør spesialproduksjoner og Fullfør alle spesialproduksjoner for å utvide belønningsutvalget og gi ytterligere insentiver til dine handlinger i spillet. Før hvert nye tillegg analyserer vi spillbalanseringen på alle områder det kan påvirke, og justerer til det ikke er noen konflikt eller potensielle utnyttelsesmuligheter. Selv om vi gjør vårt beste for å unngå forglemmelser, kan det skje. Forge of Empires er en moden tittel basert på komplekse systemer som henger nøye sammen, og det er derfor mulig å overse en bivirkning, selv om den kan virke åpenbar for noen. Vi erkjenner denne forglemmelsen og forsikrer deg om at det på ingen måte var meningen å gjøre spillerne våre avhengige av disse gjenstandene.

Likevel harbruken av disse gjenstandene på bygninger der vi nå begrenser dem, skapt en ny strategi som, selv om den er innenfor spillets kapasitet, er skadelig for den generelle spillbalansen og den fremtidige utviklingen. Med FS(A)P-objektene lett tilgjengelige i spillet, og muligheten til å skreddersy byen sin helt og holdent til produksjonen av dem, er det mulig å akselerere produksjonen av spesifikke KSM- og KI-belønninger. Dette er i strid med tempoet som opprinnelig var tiltenkt for disse funksjonene. De berørte KSM- og KI-bygningene produserer utvalgsfragmenter og oppgraderingssett som man normalt KUN ville fått ved å spille disse funksjonene. I den opprinnelige kunngjøringen har vi overforenklet denne grunnen for å gjøre det kortfattet, og vi forstår at mange spillere bruker FS(A)P-objekter i tillegg til sitt aktive engasjement i KSM- og KI. Dessverre påvirker hjelpen disse gjenstandene gir merkbart tempoet og metoden for å oppnå belønninger som ellers ville vært utilgjengelige for spillere, helt eller delvis.

Vi forstår at FS(A)P-objektene gir mange av spillerne våre betydelig hjelp i tillegg til eller i stedet for å investere i premium. Derfor vil vi gjerne klargjøre vårt resonnement i denne sammenhengen. FS(A)P-objektenes evne til å dominere andre spillstrategier er faktisk skadelig for spillbalanseringen generelt, noe som inkluderer inntektsgenerering. I gratisspill som Forge of Empires er inntektsgenerering fundamentet som gjør utviklingen mulig, og det fungerer også i synergi med den generelle spillbalanseringen og økonomien. Hvis vi ønsker å fortsette å utvikle spillet for deg i flere tiår fremover, må vi derfor sørge for at inntektsgenerering eksisterer innenfor en sunn spilløkonomi, selv når det betyr at vi må begrense, endre eller fjerne forstyrrende spillmekanikker.

Med begrensningen til FS(A)P-gjenstander begrenser vi bare én måte å skaffe seg et spesifikt utvalg av belønninger på, på grunn av dets utnyttende natur. Samtidig holder vi disse gjenstandene tilgjengelige for å øke bygninger som ikke er en del av KSM- og KI-økonomien, men som likevel aktivt kan støtte byproduksjonene dine og hjelpe deg med å opprettholde effektiviteten .

For å oppsummere: Bruken av FS(A)P-varer skaper uendelige sløyfer som opprettholder hverandre. FS(A)P-produserende bygninger opprettholder belønningsbygningene, som i sin tur produserer flere belønninger og vokser eksponentielt. Det var denne eksponentielle veksten og den generelle populariteten til denne strategien som fikk oss til å ta tak i dette problemet så raskt som mulig.

I neste avsnitt vil vi svare på de spesifikke forslagene dere har delt med oss.

Svar på forslagene

Forslag 1: Begrense FS(A)P-elementer til kun å gjelde bygninger vi vil introdusere i fremtiden, og ikke de eksisterende.
Svar: De eksisterende KSM- og KI-bygningene inneholder allerede noen av de kraftigste belønningene vi noensinne har introdusert i spillet. Å begrense bruken til kun fremtidige bygninger vil tvinge oss til å øke statistikken deres betydelig for å gjøre dem attraktive for konkurransedyktige spillere, og på den måten forsterke den allerede velkjente "power creep"-problematikken.

Forslag 2: Innføre en nedkjøling av fragmentproduksjonen, spesifikt for å rebalansere bygningene slik at de gir et annet antall fragmenter, for å omfordele produksjonen av fragmenter til forskjellige bygninger eller deres nivåer.
Svar: Med ombalansering, omorganisering og nedkjøling kan vi utsette innsamlingen av belønninger, men FS(A)P vil fortsatt være en annen måte å skaffe seg belønninger på som ellers var ment for et annet system i spillet. I tillegg mener vi at vi på denne måten vil styrke fordelen med strategien vi prøver å begrense ytterligere ved å balansere viktige spillfunksjoner rundt dens effekter.

Forslag 3: Begrense bruken av FS(A)P til kun å gjelde spesifikke bygninger blant KSM- og KI-bygninger.
Svar: Vi forstår at noen bygninger på denne listen krever mye mer innsats enn andre, og at FS(A)P ikke kan hjelpe så mye for å få tak i dem. Vi ser også dine kommentarer om at Glimmdrake Tower lv.2 ikke hører hjemme på denne listen siden det ikke produserer fragmenter. Vi forstår at du ønsker å begrense innvirkningen på den eksisterende strategien din, men vi har som mål å innføre en policy som er enklere å administrere. Forge har allerede flere inkonsekvenser og unntak fra reglene, noe som kompliserer beslutningsprosessen ytterligere og øker risikoen for feil. Vi ønsker at de nye begrensningene som innføres, skal være så sammenhengende som mulig, og så enkle å kommunisere i spillet som mulig. Når vi kan, justerer vi noen aspekter av spillet i ettertid for å gjøre det mer enhetlig, slik vi gjorde med begrensningene for forbruksforsterkninger som angrepsforsterkningsgjenstander.

Forslag 4: Spillet har allerede ubalanserte aspekter som bruken av høyere aldersenheter, diamant-/ønskebrønn-faemer osv. FS(A)P-elementene kan ikke balanseres på nytt uten at disse problemene løses.
Svar: Vi forstår denne sammenligningen, men de fleste av disse problemene er mye eldre enn FS(A)P-oppdrettsstrategien, og vi har en annen tilnærming til analysen av dem. Selv om vi for eksempel ikke ser gjennom fingrene med bruken av diamantfarmer, er vi begrenset av det tekniske oppsettet og det faktum at de er så dypt integrert i spillet på dette tidspunktet at det å begrense bruken av dem ville gjøre mer skade enn nytte. Et annet eksempel er bruken av høyere aldersenheter, en funksjonalitet vi lærte oss å jobbe med, og ikke mot, mens vi balanserte spillet. Men da vi ble konfrontert med den nyeste utnyttelsesstrategien, ønsket vi å ta tak i den så snart vi kunne, i stedet for å videreføre enda en skadelig spillmekanikk.

Konklusjon

For oss var den viktigste drivkraften bak endringen å begrense en spillstrategi som kan påvirke spillutviklingen negativt i et langsiktig perspektiv. Selv om vi forsto hvor stor innvirkning denne endringen ville ha på spillstrategien din, bestemte vi oss for å gå videre med den. Vi tror at innføringen av denne endringen vil hjelpe oss med å støtte en effektiv spilløkonomi, noe som i sin tur vil sikre at Forge of Empires forblir tilgjengelig for alle spillere som ønsker å spille det.

Med vennlig hilsen,
Ditt Forge of Empires-team
Velg språk