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Carta da Comunidade de Matt - abril de 2025

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Olá pessoal,

Espero que tenham tido uma ótima temporada de festas e que o ano de vocês tenha começado de forma fantástica!

Mais uma vez, gostaria de compartilhar com vocês o que temos feito e o que está por vir no Forge of Empires. A mudança mais perceptível até agora foram as melhorias de desempenho nos Campos de Batalha da Guilda. Reconhecemos que isso demorou mais do que o esperado e agradecemos sua paciência. O motivo do atraso é que esse sistema específico exigiu uma reformulação significativa de alguns dos códigos mais antigos e complexos que tinham pouca documentação. Isso tornou o processo desafiador e, de certa forma, um quebra-cabeça empolgante para a equipe resolver.

A introdução da Expedção da Guilda: Os Testes geraram algumas discussões, principalmente em relação ao valor do impulso nos testes mais avançados. Ao lançarmos esse recurso, tomamos a decisão consciente de nos concentrarmos na maioria dos jogadores que não têm impulsos extremamente altos, em vez de nos pequenos subconjuntos de jogadores que têm. Dito isso, temos o compromisso de expandir ainda mais os Testes e aumentar os limites dos impulsos. No entanto, antes de darmos esse passo, precisamos garantir que tenhamos um sistema de recompensas bem estruturado para apoiar essa progressão.

Para criar um sistema de recompensas mais estruturado e significativo, apresentaremos as Lojas de Itens. Essas lojas oferecerão uma variedade de itens, com diferentes lojas atendendo a diferentes recursos do jogo. Primeiramente, apresentaremos algumas Lojas genéricas, mas a primeira loja específica de recursos será para os Campos de Batalha da Guilda, onde você poderá comprar recompensas exclusivas usando uma nova moeda obtida ao participar de batalhas ou negociações nos Campos de Batalha da Guilda. Depois disso, planejamos expandir o sistema para outros recursos, garantindo uma maneira mais dinâmica e envolvente de ganhar recompensas.

Os Campos de Batalha da Guilda também passarão por mais ajustes para lidar com os níveis de impulso cada vez maiores vistos no jogo. Nosso principal objetivo é evitar que a experiência se torne (ainda mais) excessivamente demorada e, ao mesmo tempo, garantir que as batalhas continuem envolventes e gratificantes. Esse será um esforço contínuo que exigirá várias iterações, e agradecemos imensamente o feedback que vocês sempre nos dão. A opinião de vocês é fundamental para nos ajudar a moldar essas mudanças de forma a beneficiar todos os jogadores.

Em relação aos eventos, estamos trabalhando ativamente em novos protótipos de mecânicas que poderão trazer novos conteúdos para nossos eventos sazonais. Como parte desse processo, jogadores selecionados na versão beta receberão convites para testar essas novas mecânicas, o que nos permitirá obter feedback valioso antes de lançá-las em uma escala maior. O primeiro desses testes de protótipo já foi iniciado na versão beta. Estamos ansiosos para ver como essas ideias evoluem com os insights de vocês!

Outro foco importante para nós é aprimorar a Primeira Experiência do Usuário - desde a primeira interação no marketing até a jornada do jogador nas primeiras etapas do jogo. O setor de jogos tem adotado cada vez mais os minijogos como uma forma de manter os jogadores envolvidos, e nós estamos seguindo o exemplo. Esses minijogos serão integrados à progressão inicial para torná-la mais envolvente e gratificante para os novos jogadores. Isso requer uma abordagem rápida e iterativa de testes, portanto, você poderá notar o aparecimento de minijogos nas primeiras Eras nos próximos meses.

Eu também gostaria de falar sobre os Grandes Edifícios, pois sei que esse é um tópico importante. Nosso plano era rebalancear alguns deles para que tivéssemos entre 10 e 15 edifícios realmente poderosos, mas outras questões surgiram nesse meio tempo e, em vez disso, trabalharemos para reformular os Grandes Edifícios de forma geral, com previsão para o lançamento no terceiro trimestre. Isso será mais do que um rápido rebalanceamento, mas sim a adição de um novo sistema de progressão para eles, permitindo mais impulsos e um benefício maior para a jogabilidade. Provavelmente, esse será o próximo tópico prioritário depois que terminarmos os Campos de Batalha da Guilda.

Por fim, gostaria de agradecer por todo o feedback que vocês forneceram nos últimos meses e incentivá-los a continuar compartilhando suas ideias.

Quando analisamos o feedback, geralmente o categorizamos em dados qualitativos e quantitativos:

  • O feedback qualitativo inclui opiniões subjetivas dos jogadores, discussões em fóruns e comentários no jogo. Isso nos ajuda a entender como os jogadores se sentem em relação às mudanças e quais áreas estão causando frustração ou entusiasmo.
  • O feedback quantitativo envolve dados numéricos, como taxas de envolvimento dos jogadores, porcentagens de conclusão e estatísticas de retenção. Isso fornece uma medida objetiva do que está realmente acontecendo no jogo.

Embora o feedback qualitativo seja extremamente valioso, sempre o comparamos com os dados para determinar se ele reflete um problema generalizado ou uma preocupação mais específica. Além disso, o feedback dos jogadores geralmente destaca os sintomas em vez das causas principais. Nosso trabalho é ir mais fundo, identificando os problemas subjacentes e encontrando soluções que se alinhem à visão geral do jogo. Às vezes, introduzimos mudanças com um objetivo específico em mente, que pode não se alinhar a todos os estilos de jogo individuais, mas sempre nos esforçamos para equilibrar essas decisões com os melhores interesses da comunidade em mente.

Como sempre, obrigado por fazer parte da comunidade Forge of Empires. Sua paixão e seu feedback continuam a moldar o jogo.

Matt

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