Le Avventure sono strutturate in una serie di round consecutivi.
Ogni round dura poco meno di 30 secondi, dando ai Giocatori il tempo di utilizzare tutte le Abilità consentiti dai Punti Energia disponibili.
Quando il timer del round raggiunge lo zero, tutte le azioni selezionate durante il round vengono animate in ordine e inizia il round successivo.
Ogni giocatore inizia un round con due punti energia.
Questi si resettano all'inizio di ogni turno e non vengono riportati nei turni successivi.
Le Abilità possono costare uno o due punti energia, il che significa che puoi scegliere tra:
utilizzare due abilità da 1 punto, oppure
utilizzare un'abilità da 2 punti per turno.
Se annulli un'abilità prima della fine del round, il punto energia utilizzato per quell'azione verrà rimborsato.
Ordine degli eventi:
Ogni squadra esegue alternativamente un'abilità alla volta, in base all'ordine in cui sono state programmate le azioni. Ad esempio:
Nella parte inferiore della schermata Avventure troverai da due a cinque abilità, a seconda della selezione effettuata nella schermata della lobby.
Queste includono sempre la camminata, l'attacco e altre tre abilità a tua scelta.
Fai attenzione a dove prendi la mira: il fuoco amico è abilitato! Assicurati che i tuoi colpi non colpiscano accidentalmente i compagni di squadra.
Cammina, clicca su questa icona, poi clicca su un campo della mappa all'interno dell'area ombreggiata che ti circonda. Al tuo prossimo turno, ti recherai lì a piedi! [Energia: 1] | |
Attacco: clicca su questa icona, quindi clicca su un nemico sulla mappa. Sparerai nella loro direzione al prossimo turno! [Energia: 1] | |
Abilità opzionali | |
Cura: guarisce il tuo obiettivo del 5% della sua salute massima. [Energia: 1; Cooldown: 3; Raggio d'azione: 5] | |
Area di cura: guarisce tutte le unità vicine del 10% della loro salute mancante. [Energia: 1; Cooldown: 5; Raggio d'azione: 5] | |
Colpo veloce: spara due colpi distinti con un danno del 75%. [Energia: 1; Cooldown: 3] | |
Ispirare: potenzia i danni di tutte le unità amiche vicine del 20%. [Energia: 1; Cooldown: 1; Raggio d'azione: 5] | |
Barili: genera cinque barili in una direzione a tua scelta, assorbendo un colpo e bloccando il movimento. [Energia: 1; Cooldown 4; Durata 2] | |
Occhio dell'aquila: il tuo prossimo colpo avrà una precisione maggiore del 75% e una probabilità di colpo critico maggiore del 50%. [Energia: 1; Cooldown: 3; Durata: 1] | |
Colpo del serpente: spara un colpo regolare e sanguina il 10% della salute del tuo bersaglio per le tre round successivi. [Energia: 1; Cooldown: 3; Durata: 3] | |
Trappola: c'è il 50% di possibilità che il tuo bersaglio venga radicato e non si possa spostare per il resto del round. [Energia: 1; Cooldown: 5; Durata: 1; Raggio d'azione: 8] |
Una piccola possibilità di infliggere +25% di danni.
Viene visualizzato in giallo durante le Animazioni (in rosso per i colpi normali).
Varia a seconda della modalità: