Chapitre XXV - Ressources du campement
Le système de ressources du chapitre XXV s’articule autour du développement personnel, de l’accumulation d’expérience et de la transformation des connaissances en sagesse. Chaque chaîne de production suit une progression naturelle, qui commence par la « Croissance » et aboutit finalement aux différentes formes de « Sagesse » nécessaires pour progresser dans le chapitre.
Voici un aperçu de toutes les ressources clés et de leurs liens entre elles.
Croissance (ressource de développement de base) : 
La Croissance constitue le fondement de toute l’économie du campement.
Elle est produite dans les trois bâtiments de la colonie :
* Aire de jeu pour enfants
* Séminaire des adultes
* Collège des anciens
Caractéristiques :
* Produite à partir de productions de base basées sur les approvisionnements
* Disponible à partir du niveau 1
* Soumise à une limite de stockage
* Requis pour plusieurs productions de niveau supérieur
* Représente la première étape du système de progression du chapitre
À mesure que les bâtiments sont améliorés, la Croissance devient le point de départ de chaînes de ressources plus avancées.
Maturité
La « Maturité » représente l’étape suivante du développement et est débloquée dès que les bâtiments de la colonie atteignent le niveau 2.
Caractéristiques :
* Produite dans les trois bâtiments de la colonie à partir du niveau 2
* Nécessite la « Croissance » pour certaines options de production
* Soumise à une limite de stockage
* Sert de passerelle entre les ressources « Croissance » et « Expérience »
* Requise pour de nombreuses productions avancées
Alors que la « Croissance » représente l’apprentissage et le développement, la « Maturité » reflète la transformation de ces connaissances en une compréhension pratique.
Ressources d’expérience Ce chapitre présente trois ressources d’expérience différentes, chacune associée à une étape spécifique de la vie.
Expérience de l’enfance
Produite dans l’aire de jeu pour enfants dès qu’elle atteint le niveau 3.
Caractéristiques :
* Nécessite du Nox et de la Maturité pour sa production
* Représente l’apprentissage accumulé durant la jeunesse
* Utilisée au Trône de Vallorion pour produire la Sagesse de la jeunesse
Expérience des adultes
Produite au Centre de développement des adultes dès qu’il atteint le niveau 3.
Caractéristiques :
* Nécessite du Nox et de la Maturité pour sa production
* Représente les connaissances pratiques et les accomplissements
* Utilisée au Trône de Vallorion pour produire la « Sagesse des adultes »
Expérience des aînés
Produite au Centre de développement des aînés dès qu’elle atteint le niveau 3.
Caractéristiques :
* Nécessite du Nox et de la Maturité pour sa production
* Représente la maîtrise et la compréhension acquises tout au long de la vie
* Utilisée au Trône de Vallorion pour produire la « Sagesse de l’âge »
Ressources de sagesse L’objectif ultime du campement est la production de sagesse.
Ces ressources sont générées exclusivement au sein du Trône de Vallorion par le biais d’une série d’examens.
Sagesse de la jeunesse

- produite lors de l’Examen de la jeunesse ; elle nécessite l’Expérience de l’enfance et l’Armure d’infinité
Sagesse des adultes

- produite lors de l’Examen de l’âge adulte ; elle nécessite l’ Expérience des adultes et l’ Armure d'infinité
Sagesse de l’âge

- produite par l’Examen de la vieillesse ; elle nécessite l’Expérience des aînés et l’Armure d’infinité.
Ces trois ressources de Sagesse sont requises tout au long de l’Arbre de recherche et représentent l’aboutissement du développement de chaque étape de la vie.
Sagesse de la vie
La Sagesse de la vie est la ressource la plus singulière de ce chapitre.
Contrairement à toutes les autres ressources de Sagesse, elle n’est pas produite via une chaîne de production standard.
Caractéristiques :
* Obtenue en vendant des bâtiments de colonie de niveau 3
* Requis par l’arbre de recherche
* Récompense les joueurs pour avoir terminé le cycle de vie d’un bâtiment
* Étroitement liée au mécanisme des bâtiments temporaires du chapitre.
Les bâtiments de niveau 3 étant également la seule source de ressources d’expérience, décider du moment de les vendre devient un choix stratégique important.
Flux de progression des ressources Bâtiments de niveau 1 → Croissance
Bâtiments de niveau 2 → Croissance + Maturité
Bâtiments de niveau 3 → Ressources d’expérience
Ressources d’expérience + Armure d'infinité → Trône de Vallorion
Trône de Vallorion → Sagesse de la jeunesse / Sagesse des adultes / Sagesse de la vieillesse
Vente de bâtiments de niveau 3 → Sagesse de la vie
L’ensemble du chapitre s’articule autour de l’équilibre de cette chaîne de progression : il s’agit de déterminer quand améliorer les bâtiments, quand se concentrer sur la production d’expérience et quand vendre les bâtiments terminés afin d’obtenir la sagesse nécessaire au progrès technologique.
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