Cómo funciona el daño en el tiempo (DoT)
Algunos héroes infligen
daño en el tiempo, también conocido como
DoT. El daño DoT se inflige en intervalos repetidos, llamados
«Pulso», durante toda la duración del efecto.
El primer pulso de daño ocurre inmediatamente al aplicar el DoT. Los pulsos adicionales se activan a intervalos regulares hasta que el efecto termina.
Un efecto DoT continúa activo hasta que su temporizador se agota o el enemigo afectado muere.

Los pulsos de DoT pueden infligir daño crítico y pueden verse afectados por los cambios que sufra el héroe mientras el efecto esté activo. Si el ATQ del héroe aumenta, los pulsos de DoT restantes infligirán más daño. El daño de DoT también se ve afectado por la ventaja de color. Por ejemplo, los DoT de los héroes rojos infligirán más daño a los enemigos verdes.
Algunos ejemplos de daño DoT son
Hemorragia,
Quemadura y
Veneno.
Reglas de acumulación de DoT:
Un héroe o una unidad puede verse afectado por varios efectos DoT al mismo tiempo.
La hemorragia siempre se acumula, independientemente de las fuentes.
Las quemaduras y
veneno se acumulan cuando las fuentes lo aplican. Si la misma fuente vuelve a aplicar quemadura o veneno, se actualiza la duración del efecto existente en lugar de añadir una nueva acumulación.
Nota: El daño por quemadura infligido en el tiempo por un efecto de área no es lo mismo que el efecto de Quemadura. El área puede seguir infligiendo daño por quemadura durante su duración, y las áreas superpuestas pueden acumular su daño. Sin embargo, esto no aplica el efecto de Quemadura a menos que la habilidad lo diga específicamente, y no activa los efectos que requieren Quemadura, como Sofocar (Douse) de Barbanegra.
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