Las Aventuras se estructuran en una serie de rondas consecutivas.
Cada ronda dura menos de 30 segundos, lo que da a los Jugadores tiempo para usar tantas Habilidades como les permitan sus puntos de acción disponibles.
Cuando el temporizador de la ronda llega a cero, todas las acciones seleccionadas durante la ronda se animan en orden y comienza la siguiente ronda.
Cada jugador comienza una ronda con dos puntos de acción física.
Estos se reinician al inicio de cada ronda y no se transfieren a rondas futuras.
Las habilidades pueden costar uno o dos puntos de acción, lo que significa que puedes:
Usar dos habilidades de 1 punto, o
Usar una habilidad de 2 puntos por ronda.
Si cancelas una habilidad antes de que termine la ronda, se te devolverá el punto de acción utilizado para esa acción.
Orden de los eventos:
Cada equipo alterna la ejecución de una habilidad a la vez, según el orden en que se programaron las acciones. Por ejemplo:
En la parte inferior de la pantalla Aventuras, encontrarás entre dos y cinco habilidades, dependiendo de tu selección en la pantalla del lobby (la ventana previa a iniciar el juego donde elegimos las habilidades).
Siempre incluyen caminar, atacar y otras tres habilidades que tú eliges.
Ten cuidado con dónde apuntas: ¡el fuego amigo está activado! Asegúrate de que tus disparos no alcancen accidentalmente a tus compañeros de equipo.
Para caminar, haz clic en este icono y, a continuación, haz clic en un campo del mapa dentro del área sombreada que te rodea. ¡Te moverás allí en tu siguiente turno! [Puntos de acción: 1] | |
Para atacar, haz clic en este icono y, a continuación, haz clic en un enemigo en el mapa. ¡Dispararás en su dirección en tu siguiente turno! [Puntos de acción: 1] | |
Habilidades opcionales | |
Curar: cura a tu objetivo un 5 % de su salud máxima. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 3; Alcance: 5] | |
Área de cura: cura a todas las unidades cercanas un 10 % de su salud perdida. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 5; Alcance: 5] | |
Tiro rápido: dispara dos tiros distintos con un 75 % de daño. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 3] | |
Inspirar: aumenta el daño de todas las unidades amigas cercanas en un 20 %. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 1; Alcance: 5] | |
Tonel: genera cinco barriles en la dirección que elijas, que absorben un disparo y bloquean el movimiento. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 4; Duración: 2] | |
Ojo de aguila: tu siguiente disparo tendrá un 75 % más de precisión y un 50 % más de probabilidad de golpe crítico. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 3; Duración: 1] | |
Tiro serpiente: dispara un tiro regular y desangra un 10 % de la salud de tu objetivo durante las tres balas siguientes. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 3; Duración: 3] | |
Trampa: hay un 50 % de probabilidad de que el objetivo quede inmovilizado y no pueda moverse durante el resto de la ronda. [Puntos de acción: 1; Tiempo de recarga: 5; Duración: 1; Alcance: 8] |
Una pequeña probabilidad de infligir un +25 % de daño.
Se muestra en amarillo durante las animaciones (en rojo para los golpes normales).
Varía según el modo: