Dni 1-3 | Dni 4-6 | Dni 7-9 | Dni 10-12 |
---|---|---|---|
W każdej dyscyplinie masz swojego zawodnika, którego możesz trenować.
Podczas szkolenia potrzebujesz wsparcia jednostek – lądowych lub mitycznych. Możesz korzystać z dowolnych jednostek z dowolnego miasta, jednak pamiętaj: jednostki wykorzystane do treningu zostaną bezpowrotnie usunięte z Twojej armii.
Tereny treningowe oferują 2 darmowe miejsca treningowe. Dodatkowe dwa można odblokować za 100 i 200 sztuk złota. Odblokowane miejsca pozostają aktywne we wszystkich dyscyplinach.
Każde miejsce ma ograniczoną pojemność, a czas trwania treningu wynosi 1,5 godziny na slot.
Rozpoczętego treningu nie można anulować, a zużyte jednostki nie wracają do armii – dobrze przemyśl każdą decyzję. Każda użyta jednostka przyznaje określoną liczbę punktów treningowych, zależną od jej typu.
Poniżej znajdziesz tabelę zawierającą wskazówki dotyczące jednostek i liczby przyznawanych punktów.
Dodatkowo możesz użyć złota, by zwiększyć efektywność treningu swojego zawodnika o 20% przez 12 godzin.
Efekt ten utrzymuje się również na początku kolejnej dyscypliny, jeśli zostanie aktywowany pod koniec poprzedniej.
Jednostka | Punkty treningowe na jednostkę | Maksimum Ilość na miejsce | |||
---|---|---|---|---|---|
Wyścig hoplitów | Łucznictwo | Rzut oszczepem | Wyścigi rydwanów | ||
64 | 53 | 53 | 53 | 22 | |
58 | 70 | 64 | 58 | 20 | |
58 | 75 | 64 | 58 | 20 | |
87 | 67 | 87 | 67 | 18 | |
213 | 213 | 213 | 256 | 6 | |
284 | 284 | 341 | 369 | 4 | |
214 | 178 | 178 | 178 | 7 | |
2362 | 2362 | 2362 | 2147 | 1 | |
1678 | 1846 | 1678 | 1678 | 1 | |
1768 | 1768 | 2122 | 1768 | 1 | |
2185 | 1986 | 1986 | 1986 | 1 | |
2223 | 2223 | 2223 | 2223 | 1 | |
1621 | 1945 | 1621 | 1783 | 1 | |
1805 | 1805 | 1805 | 2166 | 1 | |
1986 | 1986 | 1986 | 2185 | 1 | |
2223 | 2445 | 2223 | 2223 | 1 | |
1964 | 1785 | 1785 | 1785 | 1 | |
2119 | 2119 | 2119 | 2331 | 1 | |
2588 | 2588 | 2588 | 2588 | 1 | |
1568 | 1568 | 1568 | 1568 | 1 | |
1720 | 1720 | 1720 | 1720 | 1 |
Wartości punktów treningowych zależą od szybkości świata gry.
Stosowany wzór to: punkty treningowe × 1,75 ÷ szybkość świata
.
Liczba jednostek możliwych do użycia w jednym slocie treningowym również rośnie wraz ze wzrostem szybkości gry.
Stosowany wzór to: liczba jednostek × szybkość świata
.
W każdej dyscyplinie dostępne są 3 umiejętności, których Twój zawodnik może się nauczyć.
Twoim celem jest zdobywanie punktów umiejętności jak najszybciej i rozdzielanie ich pomiędzy dostępne opcje.
Tylko dobrze wytrenowany zawodnik będzie osiągać najlepsze wyniki w zawodach.
Za każde 1000 punktów treningowych otrzymujesz 1 punkt umiejętności.
Wydarzenia | Wyścig hoplitów | Łucznictwo | Rzut oszczepem | Wyścigi rydwanów |
---|---|---|---|---|
Ustawienia umiejętności | Szybkość, Siła, Wytrzymałość | Celność, Intuicja, Koncentracja | Technika, pęd, moc rzutu | Kontrola, Moc, Siła |
Uwaga: Każda dyscyplina posiada własny zestaw umiejętności, dlatego punkty treningowe są resetowane po zakończeniu każdej dyscypliny.
Jeśli uznasz, że obecny rozkład punktów umiejętności nie działa, możesz go zresetować za 50 sztuk złota.
Dzięki temu zyskasz szansę na znalezienie optymalnej kombinacji, która pozwoli Twojemu zawodnikowi wspiąć się na szczyt tabeli wyników.
Twój zawodnik może wziąć udział w zawodach raz na 12 godzin.
Jeśli chcesz wykorzystać złote monety, możesz startować w zawodach dowolną liczbę razy, jednak koszt udziału będzie rósł z każdą kolejną próbą.
Wynik zawodów zależy od liczby punktów umiejętności, które przydzieliłeś podczas treningu. Musisz znaleźć optymalną kombinację, aby osiągnąć jak najlepszy rezultat.
W zależności od osiągniętego wyniku, otrzymasz w nagrodę laury, które możesz wymieniać w sklepie na różne przedmioty.
Poniższa tabela pokazuje, ile laurów otrzyma Twój zawodnik w zależności od uzyskanych rezultatów.
Laury | Wyścig hoplitów | Łucznictwo | Rzut oszczepem | Wyścig rydwanów |
---|---|---|---|---|
40 | 0 - 1199 m | 0 - 39 pkt | 0 - 44 m | 0 - 2499 m |
50 | 1200 - 1499 m | 40 - 49 pkt | 45 - 49 m | 2500 - 2999 m |
55 | 1500 - 1799 m | 50 - 59 pkt | 50 - 54 m | 3000 - 3499 m |
60 | 1800 - 2099 m | 60 - 69 pkt | 55 - 59 m | 3500 - 3999 m |
65 | 2100 - 2399 m | 70 - 79 pkt | 60 - 64 m | 4000 - 4499 m |
70 | 2400 - 2699 m | 80 - 89 pkt | 65 - 69 m | 4500 - 4999 m |
80 | 2700+ m | 90+ pkt | 70+ m | 5000+ m |
Ranking Graczy opiera się na najlepszym wyniku zawodnika w zawodach, więc każdy gracz pojawia się w rankingu tylko raz.
W rankingu sojuszy brane są pod uwagę wyniki dziesięciu najlepszych zawodników z danego sojuszu, a następnie obliczana jest ich średnia.
Jeśli w danej dyscyplinie uczestniczy mniej niż 10 członków sojuszu, brakujące miejsca będą liczone jako 0 punktów.
Oprócz nagród dla graczy i sojuszy, podczas wydarzenia można również zdobyć różne odznaczenia za osiągnięcia.
W zależności od wyników osiągniętych w zawodach, gracz otrzyma odpowiednią liczbę laurów.
Laure te można następnie wymienić w sklepie wydarzenia na osobiste nagrody.
Na zakończenie każdej dyscypliny, 10 najlepszych sojuszy otrzyma w nagrodę specjalny bonus.
Bonusy te są przypisane do członkostwa w sojuszu – aktywują się automatycznie, gdy dołączysz do zwycięskiego sojuszu, i dezaktywują się po jego opuszczeniu.
Siła efektu zależy od pozycji Sojuszu w rankingu danej dyscypliny.
Bonus utrzymuje się przez 14 dni od momentu przyznania nagrody.
Gdy Twój zawodnik zacznie zdobywać laury, możesz zabrać je do sklepu wydarzenia i wymienić na różne przedmioty wymienione poniżej:
Jeśli po zakończeniu Grepolimpii zostały Ci jeszcze laury, nie martw się, wciąż będziesz mieć czas, by je wykorzystać!
Sklep wydarzenia pozostanie otwarty jeszcze przez 2 dni po zakończeniu Grepolimpii, abyś mógł spokojnie zdecydować, na jakie przedmioty chcesz je wymienić.