Loin dans le Nord glacial, trois factions sont prises dans une bataille épique. Elles croisent leurs lames depuis des siècles, sans qu'aucune ne puisse en sortir victorieuse. Pour sortir de cette impasse, elles ont appelé à l'aide les tribus du Sud, pour les assister dans leur combat, et leur offrent en retour des objets de grande valeur. Au centre de cette lutte éternelle se dresse une tour sombre et sans nom, surplombant le paysage enneigé. Sa hauteur et ses solides murailles en font non seulement un point de repère impressionnant, mais aussi une position d'un intérêt stratégique génial. Cette pièce maîtresse emblématique est la raison pour laquelle le conflit a été enregistré comme la "Bataille de la Tour".
La Bataille
Au cours de l'Événement, trois factions se livreront bataille pour le contrôle du Nord ; l'Ordre des défenses (rouge), l'Ordre de l'arbre (vert) et l'Ordre de la vague (bleu). Au début de l'Événement, tu es assigné à un groupe de mercenaires. Ceux-ci se composent de 40 (10 sur les petits mondes) joueurs chacun. Pour les batailles à venir, ce sont les camarades aux côtés desquels vous vous battrez. L'Événement lui-même se compose de plusieurs escarmouches, chacune durant 24 heures. Après des combats continus sur les champs de bataille, les vents glacés font des ravages et obligent les régiments à se retirer, à se regrouper et à frapper à nouveau. Dans chaque Bataille, tu affronteras deux autres bandes de mercenaires, qui se battent pour l'une des autres factions. En tant que mercenaires, vous vous battez bien sûr pour le plus offrant. Ainsi, alors que la faction que vous combattez se modifiera d'une bataille à l'autre, votre compagnie, elle, ne changera pas. Pour tous, vous êtes des mercenaires, pas des maraudeurs ! Mais cela signifie aussi que tu seras probablement confronté à des Ennemis différents à chaque bataille.
Les troupes
Au début, tu as dix régiments à ton Ordre, que tu peux utiliser pour attaquer ou défendre des secteurs sur le champ de bataille. Un secteur est annexé par une faction si l'un des membres du groupe ramène la valeur de défense à zéro. Après son annexion, les joueurs peuvent décider d'utiliser des régiments pour défendre le secteur, ce qui augmente la valeur de défense et rend plus difficile pour les autres factions de le leur prendre. Selon la façon dont un régiment se comporte, il ajoutera ou supprimera un à quatre points à la valeur de défense. Pour renforcer ses troupes, chaque joueur se voit accorder un régiment supplémentaire par heure.
Récompenses glorieuses
À la fin de chaque round, tous les joueurs de la bataille reçoivent des récompenses glorieuses, qui sont déterminées par les secteurs que leur faction détient à la fin du round et par leur position individuelle sur les tableaux de classement de leur Groupe. Il existe également des quêtes qui donnent de la gloire supplémentaire lorsqu'elles sont terminées. La gloire peut être utilisée dans la boutique de l'événement pour acheter des objets de valeur, qui t'aideront à soutenir tes troupes à la maison. À la fin de l'événement, la boutique reste active pendant 24 heures. Après cette période, ta bande de mercenaires est dissoute et toi et tes troupes prenez le chemin du retour. Toute la gloire qui n'aura pas été dépensée jusqu'à ce moment-là sera perdue.
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